Formules pédagogiques : le jeu

Formules pédagogiques : le jeu





  1. Définition

    • Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but.
  2. Type

    • Le jeu demeure une formule pédagogique dont l’apprenant est l’acteur principal.
    • Il donne lieu à une grande variété de formes différentes allant du jeu de groupe avec animateur et interactions multiples au jeu conçu pour être utilisé en petits groupes, voire en solitaire.
  3. Description

    • Le hasard prend une importance particulière dans un contexte éducatif puisqu’il faut le doser afin qu’il ne sabote pas l,aspect habileté; il se détache de la réalité et par ce fait, se distingue de la simulation.
    • Le jeu comporte des règles et suppose d’ordinaire la manipulation d’un matériel spécialement construit pour le jeu lui-même (pions, cartes, monnaie, etc.)
  4. Avantages

    • Est un excellent moyen de motivation ; les apprenants éprouvent généralement du plaisir à jouer
    • Constitue un bon déclencheur pour susciter l’intérêt de l’apprenant pour la matière
    • Implique l’apprenant et le met en position d’exercer un contrôle sur son apprentissage
    • Permet une saine émulation résultant habituellement de l’aspect compétitif du jeu ou du défi particulier qu’il représente pour les joueurs.
    • Le jeu conçu pour être joué en petits groupes :
      • Permet aux apprenants d’être laissés à eux-mêmes, ce qui renforce leur autonomie
      • Donne à l’apprenant l’occasion d’être le point de mire durant l’activité et d’en retirer un sentiment de valorisation
    • Le jeu conçu pour être joué en grand groupe :
      • Contribue à développer chez l’apprenant un sentiment d’appartenance au groupe
        Place l’apprenant en position d’apprendre à se tailler une place dans le groupe et à exploiter les ressources de ce groupe
      • À cause de l’élément hasard, permet aux apprenants moins performants dans le groupe d’avoir leur heure de gloire à l’occasion.




  5. Limites

    • Pose trois problèmes majeurs
      • Le peu de disponibilité de jeux répondant aux objectifs particuliers qui sont visés
      • La conception et la production de jeux sur mesure exigent beaucoup de temps
      • Une certaine somme d’argent et des habiletés particulières de la part du formateur
    • Ne permet pas nécessairement un transfert facile à d’autres situations analogues; seuls certains apprenants peuvent effectuer ce transfert
    • Peut susciter un enthousiasme exagéré et des problèmes de bruit, de discipline, etc. peuvent s’ensuivre
    • Est susceptible de provoquer divers comportements :
      • Certains apprenants acceptent mal la défaite
      • D’autres manquent d’humilité et de respect envers les autres dans la victoire
      • Certains apprenants se retranchent derrière un refus de participer
    • Peut amener ‘apprenant à sous-estimer l’importance d’un phénomène parce qu’il a été présenté sous forme de jeu
    • Se prête particulièrement à des objectifs pédagogiques simples (d’ordre de la connaissance et des habiletés restreintes)
    • Doit donner une juste place au hasard et à l’habileté; une trop grande place à l’un ou à l’autre peut réduire la portée pédagogique du jeu.
  6. Conditions d’utilisation

    • Le formateur doit soigneusement sélectionner ses jeux en fonction :
      • Des caractéristiques de sa clientèle (besoins, intérêts, aptitudes)
      • Du rapport existant entre l’investissement de temps nécessaire à comprendre les règles du jeu et sa portée pédagogique
    • Le formateur qui préfère fabriquer ses propres jeux doit :
      • Déterminer de façon précise les objectifs pédagogiques qu’il poursuit
      • Choisir un type de jeu compatible avec ces objectifs
      • Enchâsser e mieux possible le volet éducatif dans le jeu pour éviter que le caractère ludique en diminue l’importance
      • Valider son jeu avec des collègues
      • Soumettre son jeu au banc d’essai auprès d’un nombre restreint d’apprenants afin d’en corriger les lacunes
    • L’utilisation de jeux-cadre (jeux qui existent déjà et dont la structure et le contenu est modifiable : bingo, tic-tac-toc, etc.) permet :
      • Au formateur de produire ses propres jeux tout en ne fournissant qu’un effort raisonnable
      • De minimiser le temps que l’apprenant passera à assimiler les règles du jeu et de centrer plutôt son attention sur le contenu notionnel couvert par le jeu.


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