Programmation orientée objets

Programmation orientée objets

Dans cet article, qui s’intitule “Programmation orientée objets“, je vais vous expliquer les bases de la programmation orientée objet qu’on appelle POO.

Vidéo:C# : Exécuter un programme en mode console

 


  1. Objectifs

    • Après la lecture de cet article vous serez capable de :
      • Identifier les différents composants du framework
      • Utiliser le framework dans vos applications
      • Connaitre la version du framework installée sur votre système
  2. Définitions

    • La Programmation Orientée Objets (POO) a pour but final de faciliter le débogage, la maintenance et la mise à jour d’applications complexes.
    • La programmation orientée objet, souvent abrégée POO, permet de concevoir une application sous la forme d’un ensemble de briques logicielles appelées des objets. Chaque objet joue un rôle précis et peut communiquer avec les autres objets. Les interactions entre les différents objets vont permettre à l’application de réaliser les fonctionnalités attendues.
  3. Histoire de la programmation orientée objet

  4. Termes clés de la POO

    1. ƒ

    2. Classe
      • Une classe est une structure informatique regroupant les caractéristiques et les modes de fonctionnements d’une famille d’objets, appel´es instances de la classe. Par exemple, une classe voiture aurait pour caractéristiques, (appelés champs en POO), ses dimensions, sa couleur, sa puissance, . . .,

    3. ƒ Objet
      • Est une variable complexe,elle est-même composée de variables et de fonctions, contrairement aux variables « scalaires » que sont les caractères, les entiers, les flottants (qui ne sont pas composés d’autres variables ni fonctions).

      ƒ

    4. Variable

      ƒ

    5. Méthode
      • Pour modes de fonctionnement (appelés méthodes en POO et notées suivies de parenthèses) des actions
        telles que démarrer_moteur(), couper_moteur(), atteindre(v) ou v est la vitesse à laquelle on veut aller.
      • La méthode atteindre(v) pourraît elle-même être décomposée en d´ebrayer(), embrayer(),accélérer(), freiner(), change_rapport(i), ou i est le nouveau rapport choisi, etc.
      • Chaque exemplaire sortant de l’usine serait alors une instance de la classe classe voiture et partagerait les même caractéristiques techniques.

      ƒ

    6. Constructeur
      • le constructeur est une méthode spécifique dont le rôle est de construire un objet, le plus souvent en initialisant ses attributs.
      • Le nom du constructeur doit être identique au nom de la classe, et sa définition ne comporte pas le mot-clé void.
      • L’utilisation d’un constructeur se fait au moment de l’instanciation de l’objet (opérateur new), en passant en paramètres les futures valeurs des attributs de l’objet créé.
      • Un constructeur est une procédure un peu particulière d’une classe. Il peut être une méthode de classe « static » ou une procédure d’instance.
      • Dans le cas d’un constructeur d’instance cette procédure est appelée automatiquement lors de la création d’une instance de la classe avec le mot clé « new ».
      • Les constructeurs sont utilisés pour exécuter du code lors de la création des objets. Ils permettent par exemple l’initialisation des attributs de la classe.

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    7. Héritage

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    8. Abstraction

      ƒ

    9. Encapsulation
      • Le but de l’encapsulation est de protéger les données à l’aide de contrôleurs d’accès. Ces contrôleurs définissent la visibilité d’une variable.
      • Encapsulation est mis en œuvre en utilisant des spécificateurs d’ accès. Un spécificateur d’accès définit la portée et la visibilité d’un membre de la classe. C # prend en charge les spécificateurs d’accès suivants:
        • private ou privé : uniquement depuis la classe
        • protected ou Protégé : depuis la classe et les sous-classes
        • public ou Public : depuis n’importe où
        • Internal ou Interne :Tout membre avec spécificateur d’accès interne peut être accessible à partir de toute catégorie ou méthode définie dans l’application dans laquelle l’élément est défini .
        • Protected Internal ou protégée interne :Le spécificateur d’accès interne protégé permet à une classe pour cacher ses variables membres et les fonctions membres d’autres objets et des fonctions de classe , à l’exception d’une classe enfant dans la même application . Ceci est également utilisé lors de la mise en œuvre d’héritage.
      • Le mécanisme de protection correspondant au fait que des champs et des méthodes privées ne soient
        accessibles par l’utilisateur d’une classe que par certaines méthodes publiques s’appelle l’encapsulation.
      • L’encapsulation est un principe qui consiste à cacher ou protéger certaines données de notre objet.
      • En programmation orientée objet, nous allons “cacher” tout les champs pour ne pouvoir les manipuler qu’au sein de notre classe, ces manipulations seront faites par les méthodes qui pourront quant à elles être publiques. Nous allons nommer ce concept “encapsulation”, il va apporter un niveau d’abstraction supplémentaire.

    Sommaire du cours c#

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