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UI/UX Design

TP 2 bis : Évaluer et améliorer l'ergonomie d'une application

Évaluez l'ergonomie d'une application : utilité, huit critères, test utilisateur, accessibilité, navigation, priorités et maquettes, dans un TP guidé de cinq heures....

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À propos de ce cours

Évaluez l'ergonomie d'une application : utilité, huit critères, test utilisateur, accessibilité, navigation, priorités et maquettes, dans un TP guidé de cinq heures.
Durée Niveau Outils Livrable
5 heures (10 parties), en binôme Débutant, après le chapitre « L'ergonomie de l'application » Un navigateur (ordinateur et téléphone), un tableur, un outil de dessin (Figma, Excalidraw ou papier), un chronomètre, un compte GitHub Un dossier d'évaluation (rapport de 8 à 12 pages) déposé sur GitHub et une présentation de 5 minutes
  1. Objectifs

    • Vérifier l'utilité et le caractère pratique des fonctions d'une application
    • Mener une inspection ergonomique avec les huit critères de Bastien et Scapin et noter la gravité des problèmes
    • Mesurer la facilité avec un test des cinq secondes et un test de première utilisation
    • Vérifier l'accessibilité à l'aide d'outils et de tests manuels
    • Évaluer la hiérarchie visuelle et la navigation
    • Prioriser les corrections et les illustrer par des maquettes avant / après
  1. Prérequis

  1. Présentation du projet

    • La bibliothèque du campus a mis en ligne BiblioCampus, une application web pour téléphone qui permet aux étudiants de :
      • consulter le catalogue;
      • réserver un livre ;
      • suivre et prolonger leurs prêts ;
      • annuler une réservation ;
      • trouver les informations pratiques.
    • Depuis sa mise en service, le guichet reçoit de nombreuses plaintes : réservations en double, livres réservés par erreur et étudiants qui renoncent à utiliser l'application. Avant de lancer une nouvelle version, la directrice vous confie, en tant que consultants, une évaluation de son ergonomie : que faut-il corriger, et dans quel ordre ?
    • Téléchargez l'archive du TP, puis ouvrez application/bibliocampus.html dans un navigateur, de préférence sur un téléphone ou avec l'affichage mobile des outils de développement (F12, puis l'icône téléphone). Compte de test : numéro 20261234, mot de passe Campus2026.

Quatre écrans de BiblioCampus, l'application à évaluer

  • BiblioCampus est une application fictive: ses défauts sont volontaires. Vous ne modifierez pas son code. Un rechargement de la page (F5) la remet dans son état initial.

La démarche d'évaluation en six étapes

  1. Organisation du TP

    • Le TP est découpé en dix parties. Chacune indique sa durée, ses notions, ses consignes, une aide, un point de contrôle et des questions.
    • Chaque partie ajoute une pièce à votre dossier d'évaluation. Le classeur modeles/grille-ergonomie.xlsx de l'archive contient les tableaux à remplir ; il calcule les bilans à partir de vos réponses.
    • Trois règles s'appliquent : un constat est un fait observable ; chaque problème a une preuve; chaque correction est précise et vérifiable.
    • À la fin de chaque partie, enregistrez votre travail sur GitHub : un commit par partie permet de suivre votre progression.

Déroulement du TP sur 5 heures

Les notions du chapitre réinvesties dans le TP

  1. Partie 0 : préparer l'évaluation

⏱ 15 min

Notions mobilisées : L'ergonomie d'une application · L'utilité et le caractère pratique

  • Créez sur GitHub un dépôt tp2bis-ergonomie-bibliocampus, ajoutez votre binôme comme collaborateur, puis clonez-le et préparez ses dossiers (remplacez VOTRE-COMPTE par votre identifiant) :
git clone https://github.com/VOTRE-COMPTE/tp2bis-ergonomie-bibliocampus.git
cd tp2bis-ergonomie-bibliocampus
mkdir captures maquettes rapport
git add .
git commit --allow-empty -m "Démarre le TP 2 bis"
git push
  • Copiez le classeur dans le dépôt et complétez l'onglet « Mode d'emploi ». Ouvrez ensuite BiblioCampus deux minutes, sans chercher à accomplir une tâche, puis remplissez la fiche d'identité:

Modèle de fiche d'identité de l'application

💡 Aide

  • Une tâche se formule avec un verbe, du point de vue de l'utilisateur : « réserver un livre », pas « le module de prêt ».
  • Le contexte compte autant que l'écran : un étudiant pressé, debout, avec une seule main libre n'a pas les mêmes besoins qu'une personne assise devant un ordinateur.

✅ Point de contrôle

  • Le dépôt est créé, et votre binôme peut y envoyer des fichiers.
  • La fiche contient au moins trois tâches principales.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Parmi vos premières impressions, lesquelles sont des faits, et lesquelles des avis?
  2. Quelles personnes, en plus des étudiants, sont concernées par cette application ? Quel est l'enjeu pour chacune ?

📁 Dans le dossier : la fiche d'identité et les réponses aux questions.

  1. Partie 1 : l'utilité et le caractère pratique

⏱ 25 min

Notions mobilisées : L'utilité et le caractère pratique

  • Interrogez deux ou trois camarades sur leur usage d'une bibliothèque : que veulent-ils faire, à quel moment, et qu'est-ce qui les gêne ?
  • Formulez trois besoins sous la forme Quand… je veux… afin de…, puis évaluez dans l'onglet « Fonctions » chacune des douze entrées de l'accueil : utile ? pratique ? à garder, améliorer, déplacer, tester ou retirer ?
  • Testez ensuite la tâche retrouver ses prêts en cours dans trois situations : avec une seule main, en étant interrompu 30 secondes et en quittant la page en cours de saisie.

Exemple de fiche d'une fonction sur une autre application

💡 Aide

  • Ouvrez chaque entrée avant de juger : certaines ne contiennent rien, d'autres cachent des informations importantes.
  • Avant de proposer de retirer une fonction, demandez-vous si elle est inutile, ou seulement mal placée.

✅ Point de contrôle

  • Les douze lignes de l'onglet « Fonctions » sont remplies et justifiées.
  • Les trois besoins ne citent aucune solution technique.
  • Les trois situations sont décrites par des faits.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Quels besoins importants ne sont pas facilement accessibles depuis l'accueil ?
  2. Quelles fonctions proposeriez-vous de retirer ? Comment le vérifier avant de décider ?
  3. Que perd un étudiant qui quitte le formulaire de réservation avant de l'envoyer ?

📁 Dans le dossier : les besoins, l'onglet « Fonctions » et les observations en situation.

  1. Partie 2 : l'inspection ergonomique

⏱ 60 min

Notions mobilisées : L'ergonomie d'une application

  • Pendant 25 minutes, chaque membre du binôme inspecte seul tous les écrans : accueil, tuiles, menu ☰, formulaires, erreurs et écrans vides. Mettez ensuite vos listes en commun, en supprimant les doublons.
  • Pour chaque problème, remplissez une ligne de l'onglet « Problèmes » et ajoutez une capture dans le dossier captures/.

Les huit critères ergonomiques et leur question

L'échelle de gravité de 1 à 4

Exemple de fiche de problème complète sur une autre application

💡 Aide

  • Provoquez les situations cachées : erreur de saisie, recherche en minuscules, double clic sur un bouton, livre non disponible, liste vide.
  • Inspectez chaque écran deux fois : une première fois pour la vue d'ensemble, une seconde fois avec les critères sous les yeux.
⚠ Piège : un même problème peut toucher plusieurs critères. Choisissez un critère principal et ne le comptez qu'une fois. Ne confondez pas gravité et agacement : perdre une réservation est plus grave qu'une couleur qui déplaît.

✅ Point de contrôle

  • Au moins 15 problèmes sont relevés, sur au moins 6 critères différents (le classeur fait le bilan).
  • Chaque problème a une capture, une gravité justifiée et une correction.
  • Au moins un problème de gravité 4 est identifié.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Quel critère est le moins bien respecté ? Que révèle-t-il sur la façon dont l'application a été conçue ?
  2. Que se passe-t-il quand on clique deux fois sur « Soumettre » ? Quelle gravité lui donnez-vous ?
  3. Citez un problème qu'une inspection risque de ne pas révéler, et qu'un test avec des utilisateurs peut mettre au jour.

📁 Dans le dossier : l'onglet « Problèmes » trié par gravité, avec les captures annotées.

  1. Partie 3 : le test de facilité

⏱ 35 min

Notions mobilisées : La facilité d'utilisation et de compréhension

  • Testez l'application avec au moins trois participants qui ne la connaissent pas. Commencez par le test des cinq secondes sur l'accueil, puis faites réaliser ces tâches à voix haute. Le premier clic, le temps, les erreurs et le résultat vont dans l'onglet « Test ».
Tâche Consigne lue au participant
T1 Réservez le livre « Apprendre Flutter » pour le 15 mars 2027. Votre numéro est 20261234, votre mot de passe Campus2026.
T2 Vérifiez si le livre « Bases de données » est disponible.
T3 Prolongez votre prêt du livre « Réseaux informatiques ».
T4 Annulez la réservation que vous venez de faire, et seulement elle.
T5 Trouvez à quelle heure la bibliothèque ferme.

Le protocole du test en cinq étapes

💡 Aide

  • Quand un participant se tait, demandez : « Qu'est-ce que vous cherchez ? ». Ne dites jamais : « Cliquez sur… ».
  • Fixez une limite de 4 minutes par tâche. Au-delà, notez « Échec » et passez à la suite.
  • Rechargez l'application (F5) entre deux participants. Comptez une réussite avec une aide comme « Partielle ».
⚠ Piège : ne testez pas avec une personne qui a déjà vu l'application : elle contourne les difficultés sans s'en rendre compte.

✅ Point de contrôle

  • L'onglet « Test » est rempli pour chaque participant et chaque tâche.
  • Le classeur affiche le taux de réussite, le temps moyen, les erreurs moyennes et le premier clic.
  • Vous avez noté au moins 5 phrases prononcées.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Quelle tâche a le plus faible taux de réussite ? Quels problèmes de la partie 2 l'expliquent ?
  2. Qu'ont compris les participants du test des cinq secondes ? Est-ce le but de l'application ?
  3. Le test a-t-il révélé un problème que l'inspection avait manqué ?

📁 Dans le dossier : les réponses au test des cinq secondes, les résultats et les phrases notées.

  1. Partie 4 : l'accessibilité

⏱ 45 min

Notions mobilisées : L'accessibilité numérique

  • Remplissez l'onglet « Accessibilité » : pour chaque vérification, indiquez le résultat, la preuve et la correction. Utilisez ces quatre méthodes :

Contraste, clavier, Lighthouse et lecteur d'écran

💡 Aide

  • Dans le navigateur, un clic droit sur un texte, puis « Inspecter », donne ses couleurs. Le minimum est de 4,5 : 1 pour un texte courant.
  • Essayez de réserver un livre avec le seul clavier : jusqu'où pouvez-vous aller ?
  • Essayez aussi d'agrandir la page sur un téléphone.

✅ Point de contrôle

  • Les dix vérifications ont un résultat et une preuve.
  • Au moins trois contrastes sont mesurés et chiffrés.
  • Le rapport Lighthouse figure dans le dossier captures/.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Quelle action essentielle est impossible au clavier ? Pour qui est-ce bloquant ?
  2. Quelle information n'est donnée que par la couleur sur la fiche d'un livre ?
  3. Lighthouse a-t-il détecté tous vos problèmes ? Qu'en concluez-vous ?

📁 Dans le dossier : l'onglet « Accessibilité », les mesures et le rapport Lighthouse.

  1. Partie 5 : le regard et la hiérarchie

⏱ 20 min

Notions mobilisées : Attirer le regard de l'utilisateur

  • Choisissez trois écrans : l'accueil, la fiche d'un livre et le formulaire. Pour chacun, notez ce que l'utilisateur devrait voir en premier, puis faites une capture et floutez-la.

Le test du flou sur une autre page

💡 Aide

  • Dans Paint ou Figma, un effet de flou suffit. Vous pouvez aussi plisser les yeux.
  • Comparez ce qui domine à ce qui devrait dominer : l'écart indique ce qu'il faut corriger.

✅ Point de contrôle

  • Pour chaque écran : le message prioritaire, la capture floutée et l'élément dominant.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Sur l'accueil, quels éléments attirent le plus le regard ? Aident-ils l'étudiant ?
  2. Quelle est l'action principale de la fiche d'un livre ? Se voit-elle ?
  3. Le bandeau clignotant et le carrousel apportent-ils une information utile ?

📁 Dans le dossier : les trois captures floutées et votre analyse.

  1. Partie 6 : la navigation

⏱ 35 min

Notions mobilisées : Concevoir une navigation intuitive

  • Dessinez le plan des écrans actuel. Faites l'inventaire de tous les écrans, puis signalez les impasses et le chemin de la réservation.
  • Organisez ensuite un tri par cartes avec trois personnes, puis dessinez un plan amélioré. Vérifiez-le avec un test du premier clic sur papier.

Exemple de plan des écrans sur une autre application

Le déroulement du tri par cartes et les contenus à classer

💡 Aide

  • Pour chaque écran, posez les trois questions : où suis-je, où puis-je aller, comment revenir ?
  • Le bouton Retour du navigateur fonctionne-t-il dans l'application ? Notez-le.
⚠ Piège : ne reprenez pas les mots du menu actuel sur vos cartes : vous orienteriez le classement.

✅ Point de contrôle

  • L'inventaire contient au moins 12 écrans, dont l'erreur 404.
  • Le plan actuel montre les impasses, et le plan proposé comporte de nouveaux libellés.
  • Trois personnes ont passé le test du premier clic sur trois tâches.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Combien de clics et de saisies faut-il pour réserver un livre depuis l'accueil ?
  2. Quels écrans sont des impasses ?
  3. Par quels mots les participants ont-ils remplacé « Ressources », « Transactions » et « Divers » ?

📁 Dans le dossier : l'inventaire, les deux plans, les résultats du tri et du premier clic.

  1. Partie 7 : prioriser

⏱ 20 min

Notions mobilisées : L'ergonomie d'une application · L'utilité et le caractère pratique

  • Regroupez les problèmes en corrections: une correction peut en résoudre plusieurs. Dans l'onglet « Priorités », notez leur impact de 1 à 4 et leur effort de 1 à 3. Le classeur indique le quadrant :

La matrice impact et effort

💡 Aide

  • L'impact correspond à la gravité la plus élevée des problèmes corrigés. Ajustez-le si tous les participants ont rencontré le problème.
  • Changer un texte ou désactiver un bouton demande souvent un effort faible ; revoir toute la navigation demande un effort élevé.

✅ Point de contrôle

  • Chaque correction a un impact, un effort et un quadrant.
  • Au moins trois « gains rapides » sont identifiés.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Quelles trois corrections réaliseriez-vous la première semaine ? Justifiez-les par la gravité, le test et l'effort.

📁 Dans le dossier : l'onglet « Priorités » et l'ordre des corrections.

  1. Partie 8 : corrections et maquettes avant / après

⏱ 30 min

Notions mobilisées : L'ergonomie d'une application · Attirer le regard de l'utilisateur · Concevoir une navigation intuitive

  • Rédigez vos corrections, puis illustrez les deux plus importantes par une maquette avant / après. Déposez-les dans maquettes/.

Le format d'une correction

Exemple de maquette avant / après sur une autre application

💡 Aide

  • Une maquette en basse fidélité suffit : papier photographié, Excalidraw ou Figma.
  • Numérotez chaque changement et indiquez le critère concerné.
  • Refaites le test du flou et le premier clic sur votre maquette.

✅ Point de contrôle

  • Deux maquettes avant / après sont annotées et corrigent au moins six problèmes.
  • Chaque correction est précise : on sait exactement quoi changer.

❓ Questions (à traiter dans le dossier d'analyse)

  1. Vos maquettes respectent-elles les huit critères et les règles d'accessibilité ?
  2. Quel résultat attendez-vous lors d'un nouveau test ? Comment le mesurer ?

📁 Dans le dossier : les corrections et les deux maquettes.

  1. Partie 9 : le rapport et la présentation

⏱ 15 min

Notions mobilisées : L'ergonomie d'une application

  • Assemblez le rapport selon le plan ci-dessous, puis préparez une présentation de 5 minutes pour la directrice : le constat, les trois priorités et une maquette. Déposez-les dans rapport/.

Le plan du rapport

git add .
git commit -m "Ajoute le rapport final du TP 2 bis"
git push
  • Variantes pour les binômes en avance : évaluer une vraie application que vous utilisez ; refaire le test sur vos maquettes ; ou construire un prototype cliquable dans Figma.
  • Relisez votre rapport : chaque problème a une preuve, chaque correction est précise, et aucun avis (« c'est moche ») ne remplace un constat.
  1. Grille d'évaluation (sur 20)

Critère Points
Parties 0–1 : dépôt, fiche d'identité, besoins, évaluation des fonctions 3
Partie 2 : au moins 15 problèmes, critères justes, gravités argumentées, captures 4
Partie 3 : protocole respecté, mesures, phrases notées 3
Partie 4 : vérifications d'accessibilité chiffrées et prouvées 2
Partie 5 : hiérarchie analysée et test du flou 1
Partie 6 : plans, tri par cartes, premier clic 2
Partie 7 : matrice impact / effort cohérente 1
Partie 8 : corrections précises, deux maquettes annotées 3
Partie 9 : rapport structuré, présentation et historique GitHub 1
Total 20
  1. Livrables

    • Le lien du dépôt GitHub, avec au moins un commit par partie.
    • Le rapport (PDF), avec vos noms, 8 à 12 pages.
    • Le classeur grille-ergonomie.xlsx complété.
    • Les deux maquettes avant / après et le support de présentation.
  1. Erreurs fréquentes

Symptôme Cause Solution
« L'accueil est moche » Avis au lieu d'un constat Décrire un fait : « douze tuiles de même taille ; la recherche n'apparaît pas »
Un problème sans capture ni mesure Absence de preuve Joindre une capture annotée, une observation ou un chiffre
Toutes les gravités à 4 Gravité confondue avec l'agacement Juger la fréquence, l'impact et la possibilité de contourner
Le même problème compté plusieurs fois Une ligne par critère concerné Une seule ligne, avec un critère principal
Le participant réussit tout Il a été aidé, ou connaissait l'application Ne jamais montrer ; recruter des personnes extérieures
« Améliorer l'ergonomie du formulaire » Correction vague Une action vérifiable : « préremplir le nom et le numéro de l'étudiant connecté »
Uniquement des remarques de couleurs Ergonomie réduite à l'apparence Analyser aussi les besoins, les parcours et les erreurs
Le score Lighthouse est bon, donc tout va bien Confiance excessive dans l'outil Compléter par le clavier et le lecteur d'écran
Le plan proposé reprend les mêmes mots Tri par cartes non exploité Utiliser les mots des participants
Un seul gros commit à la fin GitHub utilisé trop tard Faire un commit à la fin de chaque partie
  1. Pour aller plus loin

    • Refaire le test après correction et comparer les résultats des deux versions.
    • Mesurer la facilité perçue avec le questionnaire SUS, déjà vu dans le TP 1.
    • Créer les maquettes haute fidélité dans Figma, comme nous le ferons dans les prochains chapitres.
  1. Bilan

    • Une application doit d'abord être utile, puis facile et accessible.
    • L'inspection et le test se complètent : l'une repère beaucoup de problèmes, l'autre montre ce qui gêne vraiment.
    • Un problème bien décrit comporte un constat, une preuve, une gravité et une correction.
    • On ne corrige pas tout d'un coup : on priorise selon l'impact et l'effort.
Quand un étudiant se trompe, ne lui demandez pas de faire plus attention : montrez ce que l'application aurait pu faire pour l'aider, puis corrigez-la.