À propos de ce cours
Découvrez où s'applique l'UX, du commerce en ligne à la santé, et comment le contexte, le risque et les utilisateurs changent les priorités de conception, avec six activités pratiques.
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Objectifs
- Citer les principaux domaines d'utilisation de l'UX
- Identifier les priorités UX propres à chaque domaine
- Expliquer comment le contexte et le risque modifient la conception
- Distinguer une friction inutile d'une friction utile
- Analyser un domaine à l'aide de cinq questions
- Choisir des indicateurs adaptés à un domaine
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Présentation
- On associe souvent l'UX aux sites web et aux applications mobiles. Pourtant, elle concerne tout produit ou service utilisé par des personnes : une borne en gare, un logiciel de facturation, un formulaire administratif ou un jeu vidéo.
- Les principes restent les mêmes, mais les priorités changent. Un site marchand cherche à simplifier l'achat, tandis qu'une application bancaire doit aussi éviter une erreur coûteuse. Pour concevoir un bon produit, il faut donc comprendre son domaine avant de copier une solution vue ailleurs.
- Pour les activités, créez le dossier
04-domaines-ux/dans votre dépôt GitHubui-ux-design-bts. Tous les écrans et toutes les situations présentés dans cette leçon sont fictifs.
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Panorama des domaines
- L'UX intervient partout où une personne cherche à accomplir quelque chose avec un produit ou un service :

| Domaine | Exemple de produit | Priorité UX | Si l'expérience est mauvaise |
|---|---|---|---|
| Commerce en ligne | Site marchand | Trouver un produit et acheter sans effort | Panier abandonné, client perdu |
| Banque et finance | Application bancaire | Confiance, sécurité et prévention des erreurs | Argent mal envoyé, perte de confiance |
| Santé | Prise de rendez-vous, dossier médical | Clarté, fiabilité, accès pour tous | Rendez-vous manqué, information mal comprise |
| Éducation | Plateforme de cours | Progression, motivation et simplicité | Abandon du cours |
| Services publics | Démarche en ligne | Langage simple et accessibilité | Dossier incomplet, déplacement inutile |
| Transport et tourisme | Billetterie, réservation | Rapidité et information exacte | Mauvais billet, voyage manqué |
| Logiciels d'entreprise | Gestion des stocks, facturation | Efficacité sur des tâches répétées | Temps perdu, erreurs de saisie |
| Jeux vidéo | Jeu mobile ou console | Apprentissage, plaisir et difficulté équilibrée | Joueur frustré qui abandonne |
| Objets connectés | Montre, voiture, assistant vocal | Interaction adaptée à l'objet et à la situation | Commande ratée, distraction |
| Services physiques | Accueil, guichet, magasin | Parcours clair et attente réduite | Personne perdue, longue file d'attente |
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Ce qui change d'un domaine à l'autre
- Plusieurs facteurs expliquent ces différences :
- les utilisateurs: grand public ou professionnels formés, habitués au numérique ou non ;
- la fréquence: une démarche faite une fois par an doit tout expliquer, un logiciel utilisé chaque jour peut proposer des raccourcis ;
- le risque: un mauvais filtre sur un site marchand gêne, une erreur médicale peut être grave ;
- le contexte: lieu, temps disponible, réseau, stress et appareil ;
- les contraintes: règles légales, sécurité, matériel, procédures internes.
- Plusieurs facteurs expliquent ces différences :
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Exemple 1 : la friction utile
- Une friction est un effort demandé à l'utilisateur. On cherche à supprimer les frictions inutiles, mais certaines sont justifiées quand une erreur serait grave ou difficile à corriger. On parle alors de friction utile:

- Dans la banque, l'écran de vérification ajoute une étape, mais il rassure et évite une erreur. Pour un petit achat facile à retourner, le même écran pourrait au contraire ralentir inutilement le client.
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Exemple 2 : le contexte
- Une même fonction ne se conçoit pas de la même façon selon la situation :

- Il ne s'agit pas de règles universelles, mais d'hypothèses à vérifier avec de vrais utilisateurs. Vous étudierez cette recherche sur le terrain au chapitre 05.
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Exemple 3 : au-delà des écrans
- Avec un assistant vocal, il n'y a parfois aucun écran : l'utilisateur doit savoir ce qu'il peut demander, et le système doit confirmer ce qu'il a compris.
- Dans un service physique, comme une administration, le parcours comprend aussi les panneaux, le ticket, l'attente et l'accueil. L'application la mieux conçue ne suffit pas si le service sur place ne suit pas.
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Analyser un domaine en cinq questions
- Avant de concevoir pour un domaine que vous connaissez mal, posez-vous ces cinq questions :

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Choisir de bons indicateurs
- Vous connaissez déjà le taux de réussite, le temps, les erreurs et la satisfaction. Selon le domaine, on les complète avec des mesures plus précises :

- Un même chiffre ne se lit pas partout de la même façon. Un long moment passé sur un jeu peut être bon signe, alors qu'un long moment passé sur un formulaire administratif révèle souvent une difficulté.

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Activité 1 : associer les priorités
- Associez chaque produit à la priorité qui lui convient le mieux :
- a) Application de virement
- b) Logiciel de caisse utilisé toute la journée
- c) Démarche administrative faite une fois par an
- d) Jeu mobile pour débutants
- 1) Expliquer clairement chaque étape en langage simple
- 2) Donner envie de continuer grâce à une progression bien dosée
- 3) Permettre de vérifier les informations avant de valider
- 4) Réaliser les tâches répétées avec très peu de gestes
- Vérifier : a-3, b-4, c-1, d-2.
- Ces produits ont-ils d'autres priorités importantes ? Donnez un exemple.
- Associez chaque produit à la priorité qui lui convient le mieux :
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Activité 2 : analyser une borne
- Cette borne sert à acheter un billet en gare. Relevez au moins quatre problèmes liés à ce contexte :

- Vérifier : votre liste peut citer les codes à la place des noms de villes, le tarif renvoyé à un règlement, les boutons trop petits pour un écran tactile, le texte peu lisible, ou le compte à rebours gênant pour une personne pressée.
- Quelle modification aiderait le plus un voyageur occasionnel ?
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Activité 3 : friction utile ou inutile ?
- Classez ces situations et justifiez votre choix :
- Demander de confirmer la suppression définitive d'un compte.
- Obliger à créer un compte pour consulter les horaires d'un bus.
- Faire vérifier la date et le destinataire avant d'envoyer un virement.
- Demander de saisir deux fois une adresse e-mail déjà connue.
- Afficher un récapitulatif avant d'acheter un billet non remboursable.
- Vérifier : les situations 1, 3 et 5 sont des frictions plutôt utiles, les situations 2 et 4 plutôt inutiles. La justification doit parler du risque et de la possibilité de corriger l'erreur.
- Une friction utile peut-elle être mal conçue ? Donnez un exemple.
- Classez ces situations et justifiez votre choix :
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Activité 4 : rédiger la fiche d'un domaine
- Par groupes, choisissez un domaine et un produit réel ou imaginaire. Répondez aux cinq questions de la leçon, puis déduisez-en la priorité UX.

- Vérifier : la fiche décrit une tâche précise, un risque concret et au moins un indicateur mesurable.
- Présentez votre fiche à un autre groupe : la priorité choisie lui paraît-elle justifiée ?
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Activité 5 : une fonction, trois domaines
- Prenez la fonction « payer » et décrivez comment vous la concevriez pour :
- l'achat d'un café sur une application de fidélité ;
- le règlement d'une facture d'électricité ;
- un virement important à un nouveau bénéficiaire.
- Pour chacun, indiquez le nombre d'étapes et les vérifications prévues.
- Vérifier : le niveau de vérification augmente avec le risque. Le café peut se payer en un geste, alors que le virement demande une vérification et une confirmation claires.
- Quel risque avez-vous retenu pour chaque cas ?
- Prenez la fonction « payer » et décrivez comment vous la concevriez pour :
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Activité 6 : déposer votre travail sur GitHub
- Rédigez vos réponses et votre fiche de domaine dans
04-domaines-ux/README.md, puis envoyez le tout :
- Rédigez vos réponses et votre fiche de domaine dans
git add 04-domaines-ux
git commit -m "Ajoute la leçon 4 : domaines d'utilisation de l'UX"
git push
- Vérifier : le dossier et le fichier
README.mdapparaissent bien sur la page GitHub du dépôt.
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Erreurs fréquentes
| Erreur ou réflexe | Pourquoi c'est un problème | Ce qu'il faut faire |
|---|---|---|
| Limiter l'UX aux sites et aux applications | Les bornes, objets et services sont oubliés | Considérer tout le parcours, avec ou sans écran |
| Copier la solution d'un autre domaine | Le risque et le contexte peuvent être différents | Répondre d'abord aux cinq questions |
| Supprimer toutes les confirmations | Une erreur grave devient plus probable | Garder les vérifications qui protègent l'utilisateur |
| Multiplier les confirmations | L'utilisateur finit par les valider sans lire | Les réserver aux actions risquées ou irréversibles |
| Concevoir pour un utilisateur « moyen » | Une partie du public est oubliée | Tenir compte des différents profils et de l'accessibilité |
| Utiliser le même indicateur partout | Le chiffre peut être mal interprété | Choisir une mesure liée à l'objectif du domaine |
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À retenir
- L'UX concerne tout produit ou service utilisé par des personnes, avec ou sans écran.
- Les principes restent les mêmes, mais les priorités varient selon le domaine.
- Les utilisateurs, la fréquence, le risque, le contexte et les contraintes guident la conception.
- Il faut supprimer les frictions inutiles et garder celles qui protègent d'une erreur grave.
- Cinq questions permettent d'analyser un domaine : qui, quelle tâche, quel contexte, quel risque, quelle mesure ?
- Un indicateur doit être choisi et interprété selon l'objectif du produit.
Une bonne solution dans un domaine n'est pas forcément bonne dans un autre : avant de copier, comprenez qui utilise le produit, où, et ce qu'une erreur peut coûter.