À propos de ce cours
Distinguez les trois livrables de la conception : le wireframe pour la structure, la maquette pour l'apparence et le prototype pour le comportement. Situez-les sur le spectre de la fidélité, appliquez les conventions et les annotations du wireframe, testez avec un prototype papier et choisissez le livrable adapté à chaque question de l'équipe.
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Objectifs
- Distinguer le wireframe, la maquette et le prototype
- Situer chaque livrable sur le spectre de la fidélité
- Appliquer les conventions graphiques d'un wireframe
- Annoter un wireframe pour les développeurs
- Distinguer fidélité visuelle et interactivité
- Choisir le livrable adapté à la question que se pose l'équipe
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Présentation
- La phase d'idéation a produit des solutions précises : fiche concept, storyboard, récits utilisateur. Le chapitre 08 ouvre la phase de conception: il faut maintenant donner une forme concrète à ces solutions, écran par écran.
- Trois mots reviennent sans cesse, et sont souvent confondus : wireframe, maquette et prototype. Ils ne répondent pas à la même question et ne se font pas au même moment. Cette leçon les distingue clairement avant de passer, dans les leçons suivantes, à leur réalisation dans Balsamiq, ioDraw et Figma.
- Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Pour les activités, créez le dossier
26-wireframe-maquette-prototype/dans votre dépôt GitHubui-ux-design-bts.
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Trois livrables, trois questions
- Voici le même écran, la fiche d'un livre, sous trois formes :

- Le wireframe montre la structure, la maquette l'apparence, le prototype le comportement.
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Le comparatif
- Les trois livrables se distinguent sur plusieurs points :

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Un spectre de fidélité
- La fidélité mesure à quel point le livrable ressemble au produit final. Elle va du croquis papier au prototype haute fidélité :

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Les conventions du wireframe
- Un wireframe utilise un vocabulaire graphique simple, compris par toutes les équipes :

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Annoter le wireframe
- Un wireframe ne montre pas les règles de fonctionnement. Des annotations numérotées les précisent :

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Fidélité et interactivité
- La fidélité visuelle et l'interactivité sont deux dimensions indépendantes :

- On peut donc avoir un prototype en basse fidélité : des wireframes reliés entre eux, ou même des cartes en papier.
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Le prototype papier
- Avant tout logiciel, un prototype papier permet de tester un parcours :

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Quel livrable pour quelle question ?
- Le bon livrable est celui qui répond à la question que se pose l'équipe :

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Exemple 1 : le wireframe évite un débat inutile
- L'équipe BiblioCampus présente directement une maquette colorée de la fiche livre. La réunion porte pendant 40 minutes sur le bleu du bouton.
- La semaine suivante, elle présente un wireframe gris de l'écran « Mes réservations ». La discussion porte sur l'essentiel : faut-il afficher la date de retour avant le titre ? Le bouton « Prolonger » doit-il être visible sans ouvrir la réservation ?
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Exemple 2 : un prototype papier en 30 minutes
- Avant d'ouvrir Figma, l'équipe dessine 5 écrans sur des cartes et fait tester le parcours « mettre un livre de côté » à 4 étudiants.
- 3 sur 4 cherchent le bouton en haut de l'écran, près de la disponibilité, et non en bas. L'équipe déplace le bouton avant même de faire la maquette : la correction n'a coûté qu'une carte redessinée.
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Exemple 3 : la bonne fidélité au bon moment
- Semaine 1 : croquis et wireframes de 8 écrans, discutés avec la bibliothécaire.
- Semaine 2 : wireframes cliquables pour un premier test de parcours. Semaine 3 : maquette des écrans validés, avec les couleurs de l'établissement.
- Semaine 4 : prototype haute fidélité dans Figma, testé avant de commencer le développement. Chaque étape a répondu à une question différente.
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Aide-mémoire
- Les points clés à retenir :

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Activité 1 : identifier les livrables
- Pour chaque livrable de l'équipe CantineCampus ci-dessous, indiquez s'il s'agit d'un wireframe, d'une maquette, d'un prototype ou d'un croquis :

- Vérifier : a et e : wireframes ; b et g : prototypes ; c et f : maquettes ; d : prototype papier ; h : croquis.
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Activité 2 : associer question et livrable
- Pour chacune de ces questions, choisissez le livrable : a) « Le menu du jour est-il lisible au soleil ? » ; b) « Faut-il afficher le prix avant ou après le nom du plat ? » ; c) « Les étudiants trouvent-ils comment annuler une réservation ? »
- Vérifier : a : maquette (contrastes) ; b : wireframe (organisation) ; c : prototype (comportement).
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Activité 3 : dessiner un croquis
- Dessinez à la main, en 5 minutes, l'écran « Menu du jour » de CantineCampus.
- Vérifier : le croquis montre les principaux blocs (en-tête, jours, plats, bouton) sans aucun détail décoratif.
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Activité 4 : passer au wireframe
- Redessinez votre croquis sous forme de wireframe sur papier quadrillé en respectant les conventions de la leçon.
- Vérifier : le wireframe est en gris, utilise les rectangles barrés pour les images et contient de vrais libellés de boutons.
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Activité 5 : annoter
- Ajoutez au moins quatre annotations numérotées à votre wireframe.
- Vérifier : chaque annotation décrit une règle, un cas particulier ou une donnée, et non l'apparence.
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Activité 6 : construire un prototype papier
- Dessinez 4 cartes pour le parcours « réserver un repas » et faites-le tester par un camarade.
- Vérifier : le camarade arrive au bout du parcours ; vous notez au moins une difficulté observée.
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Activité 7 : placer sur la matrice
- Placez les livrables de l'activité 1 dans la matrice fidélité / interactivité.
- Vérifier : chaque livrable est dans la bonne case et vous justifiez le placement des cas hésitants.
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Activité 8 : planifier la montée en fidélité
- Proposez un planning sur 4 semaines pour CantineCampus, du croquis au prototype haute fidélité.
- Vérifier : chaque semaine indique un livrable, la question à laquelle il répond et les personnes qui le valident.
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Activité 9 : expliquer à un client
- Rédigez un court message (8 lignes maximum) expliquant à la direction de la cantine pourquoi vous présentez d'abord des écrans gris.
- Vérifier : le message est compréhensible sans jargon et donne au moins deux avantages du wireframe.
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Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub
- Photographiez vos croquis, wireframes et cartes, puis regroupez-les avec vos réponses dans
26-wireframe-maquette-prototype/:
- Photographiez vos croquis, wireframes et cartes, puis regroupez-les avec vos réponses dans
git add 26-wireframe-maquette-prototype
git commit -m "Ajoute la leçon sur les différences entre wireframe, maquette et prototype"
git push
- Vérifier : tous les documents apparaissent sur GitHub et les photos sont lisibles.
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Erreurs fréquentes
| Erreur ou réflexe | Pourquoi c'est un problème | Ce qu'il faut faire |
|---|---|---|
| Commencer directement par la maquette colorée | On discute des couleurs au lieu de la structure | Valider d'abord la structure avec un wireframe |
| Confondre maquette et prototype | On attend des interactions d'une image fixe | Maquette = apparence ; prototype = comportement |
| Mettre de la couleur dans un wireframe | Le regard se porte sur le style | Gris uniquement, formes simples |
| Laisser du faux texte partout | Les problèmes de longueur apparaissent trop tard | Utiliser de vrais textes dès le wireframe |
| Ne pas annoter | Les développeurs devinent les règles | Numéroter et décrire les comportements |
| Tester seulement en haute fidélité | Les corrections coûtent cher | Tester tôt avec un prototype papier ou des wireframes cliquables |
| Croire qu'un prototype doit être parfait | On perd des jours sur des détails | Choisir la fidélité qui répond à la question |
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À retenir
- Le wireframe montre la structure, la maquette l'apparence, le prototype le comportement.
- La fidélité est un spectre : du croquis papier au prototype haute fidélité.
- On utilise la fidélité la plus basse qui répond à la question posée.
- Un wireframe est gris, simple, avec de vrais textes et des annotations.
- Fidélité visuelle et interactivité sont indépendantes : un prototype peut être en papier.
- Tester tôt coûte moins cher que corriger tard.
Plus un écran paraît fini, moins on ose le remettre en question.