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UI/UX Design

Wireframe, maquette et prototype : quelles différences ?

Distinguez les trois livrables de la conception : le wireframe pour la structure, la maquette pour l'apparence et le prototype pour le comportement. Situez-les sur le spectre de la fidélité, appliquez...

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À propos de ce cours

Distinguez les trois livrables de la conception : le wireframe pour la structure, la maquette pour l'apparence et le prototype pour le comportement. Situez-les sur le spectre de la fidélité, appliquez les conventions et les annotations du wireframe, testez avec un prototype papier et choisissez le livrable adapté à chaque question de l'équipe.
  1. Objectifs

    • Distinguer le wireframe, la maquette et le prototype
    • Situer chaque livrable sur le spectre de la fidélité
    • Appliquer les conventions graphiques d'un wireframe
    • Annoter un wireframe pour les développeurs
    • Distinguer fidélité visuelle et interactivité
    • Choisir le livrable adapté à la question que se pose l'équipe
  1. Présentation

    • La phase d'idéation a produit des solutions précises : fiche concept, storyboard, récits utilisateur. Le chapitre 08 ouvre la phase de conception: il faut maintenant donner une forme concrète à ces solutions, écran par écran.
    • Trois mots reviennent sans cesse, et sont souvent confondus : wireframe, maquette et prototype. Ils ne répondent pas à la même question et ne se font pas au même moment. Cette leçon les distingue clairement avant de passer, dans les leçons suivantes, à leur réalisation dans Balsamiq, ioDraw et Figma.
  • Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Pour les activités, créez le dossier 26-wireframe-maquette-prototype/ dans votre dépôt GitHub ui-ux-design-bts.
  1. Trois livrables, trois questions

    • Voici le même écran, la fiche d'un livre, sous trois formes :

La fiche livre en wireframe, en maquette et en prototype

  • Le wireframe montre la structure, la maquette l'apparence, le prototype le comportement.
  1. Le comparatif

    • Les trois livrables se distinguent sur plusieurs points :

Tableau comparatif du wireframe, de la maquette et du prototype

  1. Un spectre de fidélité

    • La fidélité mesure à quel point le livrable ressemble au produit final. Elle va du croquis papier au prototype haute fidélité :

Spectre de fidélité du croquis papier au prototype haute fidélité

  1. Les conventions du wireframe

    • Un wireframe utilise un vocabulaire graphique simple, compris par toutes les équipes :

Conventions graphiques d'un wireframe numérotées

  1. Annoter le wireframe

    • Un wireframe ne montre pas les règles de fonctionnement. Des annotations numérotées les précisent :

Wireframe de la fiche livre avec quatre annotations

  1. Fidélité et interactivité

    • La fidélité visuelle et l'interactivité sont deux dimensions indépendantes :

Matrice fidélité visuelle et interactivité

  • On peut donc avoir un prototype en basse fidélité : des wireframes reliés entre eux, ou même des cartes en papier.
  1. Le prototype papier

    • Avant tout logiciel, un prototype papier permet de tester un parcours :

Prototype papier en trois cartes

  1. Quel livrable pour quelle question ?

    • Le bon livrable est celui qui répond à la question que se pose l'équipe :

Tableau des questions de l'équipe et du livrable adapté

  1. Exemple 1 : le wireframe évite un débat inutile

    • L'équipe BiblioCampus présente directement une maquette colorée de la fiche livre. La réunion porte pendant 40 minutes sur le bleu du bouton.
    • La semaine suivante, elle présente un wireframe gris de l'écran « Mes réservations ». La discussion porte sur l'essentiel : faut-il afficher la date de retour avant le titre ? Le bouton « Prolonger » doit-il être visible sans ouvrir la réservation ?
  1. Exemple 2 : un prototype papier en 30 minutes

    • Avant d'ouvrir Figma, l'équipe dessine 5 écrans sur des cartes et fait tester le parcours « mettre un livre de côté » à 4 étudiants.
    • 3 sur 4 cherchent le bouton en haut de l'écran, près de la disponibilité, et non en bas. L'équipe déplace le bouton avant même de faire la maquette : la correction n'a coûté qu'une carte redessinée.
  1. Exemple 3 : la bonne fidélité au bon moment

    • Semaine 1 : croquis et wireframes de 8 écrans, discutés avec la bibliothécaire.
    • Semaine 2 : wireframes cliquables pour un premier test de parcours. Semaine 3 : maquette des écrans validés, avec les couleurs de l'établissement.
    • Semaine 4 : prototype haute fidélité dans Figma, testé avant de commencer le développement. Chaque étape a répondu à une question différente.
  1. Aide-mémoire

    • Les points clés à retenir :

Aide-mémoire sur le wireframe, la maquette et le prototype

  1. Activité 1 : identifier les livrables

    • Pour chaque livrable de l'équipe CantineCampus ci-dessous, indiquez s'il s'agit d'un wireframe, d'une maquette, d'un prototype ou d'un croquis :

Huit livrables à identifier

  • Vérifier : a et e : wireframes ; b et g : prototypes ; c et f : maquettes ; d : prototype papier ; h : croquis.
  1. Activité 2 : associer question et livrable

    • Pour chacune de ces questions, choisissez le livrable : a) « Le menu du jour est-il lisible au soleil ? » ; b) « Faut-il afficher le prix avant ou après le nom du plat ? » ; c) « Les étudiants trouvent-ils comment annuler une réservation ? »
    • Vérifier : a : maquette (contrastes) ; b : wireframe (organisation) ; c : prototype (comportement).
  1. Activité 3 : dessiner un croquis

    • Dessinez à la main, en 5 minutes, l'écran « Menu du jour » de CantineCampus.
    • Vérifier : le croquis montre les principaux blocs (en-tête, jours, plats, bouton) sans aucun détail décoratif.
  1. Activité 4 : passer au wireframe

    • Redessinez votre croquis sous forme de wireframe sur papier quadrillé en respectant les conventions de la leçon.
    • Vérifier : le wireframe est en gris, utilise les rectangles barrés pour les images et contient de vrais libellés de boutons.
  1. Activité 5 : annoter

    • Ajoutez au moins quatre annotations numérotées à votre wireframe.
    • Vérifier : chaque annotation décrit une règle, un cas particulier ou une donnée, et non l'apparence.
  1. Activité 6 : construire un prototype papier

    • Dessinez 4 cartes pour le parcours « réserver un repas » et faites-le tester par un camarade.
    • Vérifier : le camarade arrive au bout du parcours ; vous notez au moins une difficulté observée.
  1. Activité 7 : placer sur la matrice

    • Placez les livrables de l'activité 1 dans la matrice fidélité / interactivité.
    • Vérifier : chaque livrable est dans la bonne case et vous justifiez le placement des cas hésitants.
  1. Activité 8 : planifier la montée en fidélité

    • Proposez un planning sur 4 semaines pour CantineCampus, du croquis au prototype haute fidélité.
    • Vérifier : chaque semaine indique un livrable, la question à laquelle il répond et les personnes qui le valident.
  1. Activité 9 : expliquer à un client

    • Rédigez un court message (8 lignes maximum) expliquant à la direction de la cantine pourquoi vous présentez d'abord des écrans gris.
    • Vérifier : le message est compréhensible sans jargon et donne au moins deux avantages du wireframe.
  1. Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub

    • Photographiez vos croquis, wireframes et cartes, puis regroupez-les avec vos réponses dans 26-wireframe-maquette-prototype/:
git add 26-wireframe-maquette-prototype
git commit -m "Ajoute la leçon sur les différences entre wireframe, maquette et prototype"
git push
  • Vérifier : tous les documents apparaissent sur GitHub et les photos sont lisibles.
  1. Erreurs fréquentes

Erreur ou réflexe Pourquoi c'est un problème Ce qu'il faut faire
Commencer directement par la maquette colorée On discute des couleurs au lieu de la structure Valider d'abord la structure avec un wireframe
Confondre maquette et prototype On attend des interactions d'une image fixe Maquette = apparence ; prototype = comportement
Mettre de la couleur dans un wireframe Le regard se porte sur le style Gris uniquement, formes simples
Laisser du faux texte partout Les problèmes de longueur apparaissent trop tard Utiliser de vrais textes dès le wireframe
Ne pas annoter Les développeurs devinent les règles Numéroter et décrire les comportements
Tester seulement en haute fidélité Les corrections coûtent cher Tester tôt avec un prototype papier ou des wireframes cliquables
Croire qu'un prototype doit être parfait On perd des jours sur des détails Choisir la fidélité qui répond à la question
  1. À retenir

    • Le wireframe montre la structure, la maquette l'apparence, le prototype le comportement.
    • La fidélité est un spectre : du croquis papier au prototype haute fidélité.
    • On utilise la fidélité la plus basse qui répond à la question posée.
    • Un wireframe est gris, simple, avec de vrais textes et des annotations.
    • Fidélité visuelle et interactivité sont indépendantes : un prototype peut être en papier.
    • Tester tôt coûte moins cher que corriger tard.
Plus un écran paraît fini, moins on ose le remettre en question.