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UI/UX Design

Lutilite et le caractere pratique dune application

Apprenez à vérifier qu'une application répond à un vrai besoin et reste pratique au quotidien : recherche du besoin, priorisation, exemples concrets et dix activités....

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À propos de ce cours

Apprenez à vérifier qu'une application répond à un vrai besoin et reste pratique au quotidien : recherche du besoin, priorisation, exemples concrets et dix activités.
  1. Objectifs

    • Définir l'utilité et le caractère pratique d'une application
    • Distinguer une application utile d'une application utilisable
    • Passer de la demande de l'utilisateur à son besoin réel
    • Formuler un besoin et le comparer aux solutions existantes
    • Prioriser des fonctions selon leur valeur et l'effort nécessaire
    • Évaluer si une application reste pratique dans des situations réelles
  1. Présentation

    • Une application peut être rapide, élégante et simple à utiliser, puis être oubliée au bout de quelques jours. Souvent, elle résout un problème qui n'existe pas, ou elle ne rend pas service au moment où on en a besoin.
    • Dans la leçon précédente, nous avons appris à évaluer une interface avec des critères ergonomiques. Avant de se demander comment bien présenter une fonction, posons une question plus fondamentale : cette fonction sert-elle vraiment, et dans la vie réelle ?
  • Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive. Pour les activités, créez le dossier 06-utilite-pratique/ dans votre dépôt GitHub ui-ux-design-bts.
  1. Qu'est-ce que l'utilité ?

    • Une application est utile lorsqu'elle aide réellement quelqu'un à atteindre un objectif ou à résoudre un problème. Trois questions permettent de la juger :

Trois questions pour juger de l'utilité d'une application

  1. Utile n'est pas utilisable

    • L'utilité concerne ce que l'application permet de faire. L'utilisabilité concerne la facilité avec laquelle on le fait. Jakob Nielsen résume ainsi cette idée : pour rendre vraiment service, un produit doit réunir les deux.

Matrice croisant utilité et utilisabilité

  1. Exemple 1 : demande et besoin

    • Il ne suffit pas de réaliser ce que les personnes demandent. Une demande décrit souvent une solution imaginée, pas le problème à résoudre :

Exemples de demandes, de besoins réels et de solutions possibles

  1. Exemple 2 : remonter au besoin

    • Quand une demande paraît trop précise, demandez plusieurs fois « pourquoi ? », sans brusquer la personne et sans lui suggérer votre réponse :

Enchaînement de questions pour découvrir le besoin derrière une demande

  1. Formuler un besoin

    • Une fois le besoin identifié, écrivez-le clairement. Cette formulation met l'accent sur la situation et le résultat, et non sur une fonction précise :

La phrase Quand, je veux, afin de, avec trois exemples

  1. Exemple 3 : comparer aux solutions existantes

    • Les utilisateurs se débrouillent déjà sans votre application. Pour leur être utile, elle doit présenter un avantage réel sur leurs habitudes :

Comparaison entre se déplacer, téléphoner et utiliser BiblioCampus

  1. Exemple 4 : le piège des fonctions en trop

    • Ajouter des fonctions ne rend pas une application plus utile. Chacune ajoute des choix, de la maintenance et peut masquer l'essentiel :

Un accueil chargé de douze fonctions et un accueil concentré sur l'essentiel

  1. Prioriser les fonctions

    • Une équipe ne peut pas tout faire en même temps. La matrice valeur / effort sert à ouvrir la discussion et à décider dans quel ordre travailler :

Matrice valeur et effort appliquée aux fonctions de BiblioCampus

  • Dans ce classement, l'effort est estimé par l'équipe, et la valeur doit venir de ce que vous avez appris auprès des utilisateurs, pas seulement de vos préférences.
  1. Qu'est-ce qu'une application pratique ?

    • Une application est pratique lorsqu'elle rend service dans les conditions réelles d'utilisation : quand le temps manque, quand le réseau est faible, ou quand la personne est interrompue.

Six qualités d'une application pratique

Besoins pratiques d'un étudiant à quatre moments de la journée

  1. Exemple 5 : un réseau instable

    • Un écran vide n'aide personne. Certaines informations peuvent rester disponibles, à condition de signaler clairement qu'elles ne sont peut-être plus à jour :

Un écran d'erreur hors connexion comparé à une réservation consultable

  1. Exemple 6 : une interruption

    • Un appel, un cours ou une batterie vide peuvent interrompre une tâche. Une application pratique permet de reprendre là où on s'est arrêté :

Une session expirée qui perd les données comparée à une demande enregistrée

  1. Exemple 7 : la bonne information au bon moment

    • Une même information n'a pas la même importance à tout moment. Au guichet, seul le code de retrait compte vraiment :

Un code caché dans les menus comparé à un code affiché directement

  1. Exemple 8 : les notifications

    • Une notification interrompt l'utilisateur. Elle doit donc lui apporter une information utile et ne pas servir seulement à le faire revenir :

Des notifications sans intérêt comparées à des notifications utiles

  1. Exemple 9 : l'intégration aux outils existants

    • Une application ne vit pas seule. Elle peut s'appuyer sur l'agenda, le partage ou l'appareil photo pour éviter des saisies inutiles :

Une date à recopier comparée à un bouton d'ajout à l'agenda

  1. Vérifier l'utilité et le côté pratique

    • L'utilité ne se décrète pas : elle se vérifie. Observez l'usage, posez des questions et revenez au problème de départ :

Questions et indicateurs pour vérifier l'utilité et le caractère pratique

Grille d'évaluation de quatre fonctions de BiblioCampus

  • Attention : une fonction peu utilisée peut être mal placée, mal comprise ou réservée à une minorité qui en a vraiment besoin. Vérifiez la cause avant de la supprimer.

Aide-mémoire sur l'utilité et le caractère pratique

  1. Activité 1 : utile, utilisable, les deux ou aucun ?

    • Placez chaque situation dans la matrice utile / utilisable :
      • a) Un portail obligatoire d'inscription aux examens, très compliqué.
      • b) Une application très simple qui compte le nombre de fois où l'on ouvre l'application.
      • c) Une application de bus claire qui donne l'heure exacte du prochain passage.
      • d) Un jeu de badges complexe ajouté à un site de réservation de salle, sans aucune demande.
    • Vérifier : a) utile, peu utilisable ; b) utilisable, peu utile ; c) utile et utilisable ; d) peu utile, peu utilisable.
    • Pourquoi l'application du cas a) continue-t-elle d'être utilisée malgré ses défauts ?
  1. Activité 2 : retrouver le besoin

    • Pour chaque demande, proposez un besoin possible :
      • « Je veux recevoir un SMS à chaque note publiée. »
      • « Ajoutez un bouton Imprimer sur l'emploi du temps. »
      • « Il faut une application pour le parking du campus. »
    • Vérifier : votre réponse parle du résultat attendu. Par exemple : savoir rapidement qu'une note est disponible, consulter son emploi du temps sans réseau ou trouver facilement une place libre.
    • Quelle question poseriez-vous pour vérifier votre hypothèse ?
  1. Activité 3 : mener un échange par deux

    • L'un de vous exprime une demande pour une application de son choix. L'autre pose plusieurs « pourquoi », reformule, puis écrit le besoin sous la forme Quand… je veux… afin de…
    • Inversez ensuite les rôles.
    • Vérifier : la personne interrogée reconnaît son besoin dans la phrase obtenue, et cette phrase n'impose aucune solution technique.
  1. Activité 4 : comparer avec l'existant

    • Choisissez un besoin de votre vie étudiante. Comparez dans un tableau trois façons de le satisfaire aujourd'hui, avec au moins quatre critères.
    • Vérifier : le tableau indique clairement où une nouvelle application ferait mieux, et aussi où elle ferait moins bien.
    • Une application est-elle vraiment la meilleure solution ?
  1. Activité 5 : trier les fonctions

    • Classez les fonctions de cette application en trois groupes : indispensable, utile plus tard, à retirer.

Liste de dix fonctions de l'application fictive CampusResto

  • Vérifier : le menu, les horaires et les allergènes répondent à des besoins très directs. L'affluence et le solde sont aussi très utiles ; l'horoscope et le jeu de cuisine ne répondent pas à la mission principale. Votre justification compte plus que le classement exact.
  • Pourquoi l'information sur les allergènes reste-t-elle importante, même si elle ne concerne pas tout le monde ?
  1. Activité 6 : prioriser

    • Par groupes, placez vos fonctions de l'activité 5 dans une matrice valeur / effort. Estimez l'effort et justifiez la valeur.
    • Pour la fonction la plus prioritaire, remplissez une fiche :

Exemple de fiche pour la fonction affluence en temps réel

  • Vérifier : la fiche contient un besoin, l'alternative actuelle, une priorité et une mesure.
  • Quelles informations vous manquent pour décider avec certitude ?
  1. Activité 7 : évaluer des notifications

    • Pour chaque notification, indiquez si vous la gardez, la modifiez ou la supprimez :

Cinq notifications fictives de CampusResto à évaluer

  • Vérifier : les notifications 1 et 2 sont utiles. La 5 peut l'être si l'étudiant a choisi ce type d'alerte. La 3 et la 4 n'aident pas à agir. La 2 pourrait être mieux formulée et proposer un bouton de rechargement.
  • Quels réglages proposeriez-vous à l'utilisateur ?
  1. Activité 8 : tester en situation réelle

    • Choisissez une application que vous utilisez et testez une tâche dans trois situations :
      • avec une seule main ;
      • avec une connexion coupée ou très lente ;
      • en étant interrompu pendant 30 secondes.
    • Notez ce qui reste possible, ce qui est perdu et ce qui manque.
    • Vérifier : chaque situation contient au moins une observation précise et une amélioration réaliste.
  1. Activité 9 : réaliser une évaluation complète

    • Remplissez une grille comme celle de la leçon pour quatre fonctions d'une application. Décidez pour chacune : garder, améliorer, déplacer, tester ou retirer.
    • Présentez ensuite votre décision la plus discutable à un autre groupe.
    • Vérifier : chaque décision est reliée à un besoin et à une preuve (observation, échange ou comparaison).
  1. Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub

    • Regroupez vos réponses, vos fiches et vos matrices dans 06-utilite-pratique/README.md. Ajoutez vos photos éventuelles, puis envoyez le tout :
git add 06-utilite-pratique
git commit -m "Ajoute la leçon sur l'utilité et le caractère pratique"
git push
  • Vérifier : le fichier README.md et vos images apparaissent bien sur la page GitHub du dépôt.
  1. Erreurs fréquentes

Erreur ou réflexe Pourquoi c'est un problème Ce qu'il faut faire
Développer tout ce qui est demandé La solution proposée ne répond pas toujours au problème Rechercher le besoin derrière la demande
Croire que plus de fonctions rendent l'application meilleure L'essentiel se perd et la maintenance augmente Justifier chaque fonction par un besoin
Oublier les solutions existantes L'application peut être moins bonne que l'habitude actuelle Comparer avant de concevoir
Tester seulement au bureau, avec une bonne connexion Les usages réels restent inconnus Tester aussi en mobilité et avec des interruptions
Envoyer des notifications pour faire revenir l'utilisateur Elles sont vite désactivées Envoyer une information utile, au bon moment
Supprimer une fonction parce qu'elle est peu utilisée Elle peut être cachée ou essentielle pour certains Comprendre la cause avant de décider
Confondre utile et facile Une application simple peut ne servir à rien Vérifier séparément le besoin et la facilité d'usage
  1. À retenir

    • Une application utile répond à un besoin réel, mieux que les solutions existantes.
    • Une application pratique rend service dans les conditions réelles de la vie quotidienne.
    • Utilité et utilisabilité sont distinctes, et un bon produit doit réunir les deux.
    • Une demande décrit souvent une solution : cherchez le besoin qui se trouve derrière.
    • La matrice valeur / effort aide à décider, mais la valeur doit reposer sur des faits.
    • Une application pratique est disponible, rapide, adaptée au contexte, continue, fiable et bien intégrée.
Avant de demander « comment construire cette fonction ? », demandez-vous : « quel problème résout-elle, pour qui, et à quel moment ? »