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UI/UX Design

Préciser les solutions à apporter aux utilisateurs

Faites converger les idées vers des solutions précises : critères désirable, faisable et viable, grille d'évaluation pondérée, fiche concept et storyboard. Rédigez des récits utilisateur avec leurs cr...

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À propos de ce cours

Faites converger les idées vers des solutions précises : critères désirable, faisable et viable, grille d'évaluation pondérée, fiche concept et storyboard. Rédigez des récits utilisateur avec leurs critères d'acceptation, priorisez avec la méthode MoSCoW et formulez la solution en hypothèse mesurable, prête à être prototypée et testée.
  1. Objectifs

    • Faire converger des dizaines d'idées vers quelques concepts
    • Évaluer une idée selon trois critères : désirable, faisable, viable
    • Utiliser une grille d'évaluation pondérée
    • Décrire une solution avec une fiche concept et un storyboard
    • Rédiger des récits utilisateur avec leurs critères d'acceptation
    • Prioriser avec la méthode MoSCoW et formuler une hypothèse à vérifier
  1. Présentation

    • À la fin de l'atelier, le mur est couvert d'idées et le vote a fait ressortir des favorites. Mais une idée comme « badge daté » n'est pas encore une solution : pour qui exactement ? Que se passe-t-il quand on touche le bouton ? Comment saura-t-on que cela fonctionne ?
    • Cette leçon clôt la phase d'idéation. Elle montre comment choisir les meilleures idées avec des critères explicites, puis les préciser jusqu'à ce que toute l'équipe partage la même vision de la solution, prête à être prototypée.
  • Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Pour les activités, créez le dossier 25-preciser-solutions/ dans votre dépôt GitHub ui-ux-design-bts.
  1. Converger pas à pas

    • La convergence se fait en plusieurs étapes, du mur d'idées aux solutions précises :

Entonnoir de convergence de 74 idées à quelques solutions

  1. Trois critères pour évaluer

    • Une bonne solution se trouve à l'intersection de trois qualités :

Diagramme désirable, faisable, viable

  • Une idée seulement désirable fait rêver mais ne verra pas le jour ; une idée seulement faisable risque de n'intéresser personne.
  1. La grille d'évaluation pondérée

    • Pour comparer les idées en lice, l'équipe les note selon des critères, avec un coefficient pour les plus importants :

Grille pondérée comparant trois idées

  • Total pondéré = somme des (note × coefficient). Exemple pour le badge daté : 5 × 3 + 4 × 2 + 4 × 1 + 3 × 1 = 30 sur 35.
  1. La fiche concept

    • Chaque idée retenue est développée en un concept, décrit sur une seule page :

Fiche concept Sûr d'y aller avec esquisse d'écran

  • La rubrique « Ce qui n'est pas inclus » est aussi importante que les autres : elle évite que le concept grossisse sans fin.
  1. Le storyboard

    • Le storyboard raconte, image par image, comment l'utilisateur vit la solution dans sa journée :

Storyboard en six cases de Salma qui met un livre de côté

  1. Les récits utilisateur

    • Pour que les développeurs sachent exactement quoi réaliser, la solution est découpée en récits utilisateur :

Formule du récit utilisateur avec exemple et critères d'acceptation

  • Les critères d'acceptation décrivent les conditions à remplir pour que le récit soit considéré comme terminé. Ils serviront aussi pour les tests.
  1. Prioriser avec MoSCoW

    • Tout ne peut pas être réalisé dans la première version. La méthode MoSCoW classe les éléments en quatre catégories :

Classement MoSCoW des éléments de la solution BiblioCampus

  1. Formuler l'hypothèse

    • Une solution précisée reste une hypothèse. On l'écrit de façon à pouvoir la vérifier :

Hypothèse de la solution avec ses mesures de succès

  1. Prêt pour le prototype

    • Une fois ces étapes franchies, l'équipe dispose de tout ce qu'il faut pour prototyper :

Les cinq éléments à réunir avant de prototyper

  1. Exemple 1 : la grille départage les idées

    • Le casier nominatif avait séduit pendant l'atelier (3 votes « surprenant »). La grille pondérée lui donne pourtant 20 sur 35 : trop coûteux et long à installer.
    • Le badge de disponibilité daté obtient 30 sur 35 : il répond au besoin prioritaire et l'équipe peut le réaliser en deux mois.
    • Le casier n'est pas abandonné : il passe dans la catégorie « Won't » de MoSCoW, pour une version ultérieure.
  1. Exemple 2 : le storyboard révèle un oubli

    • En dessinant la case 5 (Salma arrive au comptoir), l'équipe se demande : « Que se passe-t-il si elle arrive après 2 heures ? »
    • Personne n'y avait pensé. Le concept est complété : une notification 15 minutes avant la fin de la mise de côté, avec un bouton pour prolonger une fois.
    • C'est l'un des grands intérêts du storyboard : il oblige à penser la solution dans la durée, au-delà de l'écran.
  1. Exemple 3 : de l'idée au récit utilisateur

    • Idée de l'atelier : « rappel 2 jours avant ».
    • Récit : « En tant qu'étudiant qui emprunte souvent, je veux être prévenu deux jours avant la date de retour afin d'éviter une amende. »
    • Critères d'acceptation : la notification arrive à 18 h, deux jours avant ; elle indique le titre et la date ; elle propose « Prolonger » si personne n'a réservé le livre ; l'étudiant peut désactiver les rappels.
  1. Aide-mémoire

    • Les étapes pour préciser les solutions :

Aide-mémoire en sept étapes pour préciser les solutions

  1. Activité 1 : désirable, faisable, viable ?

    • Pour chaque idée, indiquez le critère qui pose le plus problème : a) un robot qui range les livres ; b) un bouton « Réserver » que personne n'a demandé ; c) un service payant pour des étudiants qui ne paient rien aujourd'hui.
    • Vérifier : a : faisable (coût et technique) ; b : désirable (aucun besoin prouvé) ; c : viable (modèle économique et acceptation).
  1. Activité 2 : calculer une grille pondérée

    • Calculez le total pondéré des trois idées ci-dessous et indiquez celle que vous retiendriez :

Grille pondérée de trois idées CantineCampus à compléter

  • Vérifier : menu de la semaine 28, commande à l'avance 26, écran d'affluence 22 ; la première idée arrive en tête, mais l'écart avec la deuxième est faible et mérite une discussion.
  1. Activité 3 : construire votre grille

    • Construisez votre propre grille pour les trois idées retenues dans votre atelier, avec au moins quatre critères pondérés.
    • Vérifier : les critères reflètent les besoins de la recherche et chaque note est justifiée par une phrase.
  1. Activité 4 : rédiger une fiche concept

    • Rédigez la fiche concept de votre idée principale : nom, pour qui, problème, solution, bénéfice, ce qui n'est pas inclus, esquisse, mesure du succès.
    • Vérifier : la fiche tient sur une page et un camarade qui la lit peut expliquer le concept sans vous.
  1. Activité 5 : dessiner le storyboard

    • Dessinez le storyboard de votre concept en 6 cases, dans la journée réelle de votre persona.
    • Vérifier : les cases montrent le contexte (lieu, moment) et pas seulement des écrans ; vous avez repéré au moins une situation non prévue.
  1. Activité 6 : rédiger des récits utilisateur

    • Rédigez trois récits utilisateur pour votre concept, chacun avec au moins trois critères d'acceptation.
    • Vérifier : chaque récit suit la formule « En tant que…, je veux… afin de… » et ses critères sont vérifiables par un test.
  1. Activité 7 : prioriser avec MoSCoW

    • Classez tous les éléments de votre concept selon MoSCoW.
    • Vérifier : la catégorie Must ne contient que l'indispensable pour que le concept rende service, et la catégorie Won't n'est pas vide.
  1. Activité 8 : formuler l'hypothèse

    • Écrivez l'hypothèse de votre concept : « Nous pensons que… permettra à… de… Nous saurons que c'est vrai si… »
    • Vérifier : la mesure du succès est chiffrée et observable.
  1. Activité 9 : présenter le concept

    • Présentez votre concept en 3 minutes à la classe à l'aide de la fiche et du storyboard, puis notez les questions posées.
    • Vérifier : la présentation tient en 3 minutes et les questions notées servent à compléter la fiche.
  1. Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub

    • Regroupez dans 25-preciser-solutions/ votre grille, votre fiche concept, votre storyboard, vos récits, votre classement MoSCoW et votre hypothèse, puis envoyez le tout :
git add 25-preciser-solutions
git commit -m "Ajoute la leçon sur la précision des solutions"
git push
  • Vérifier : tous les livrables apparaissent sur GitHub et forment un dossier complet, prêt pour le prototypage.
  1. Erreurs fréquentes

Erreur ou réflexe Pourquoi c'est un problème Ce qu'il faut faire
Choisir l'idée qui plaît le plus à l'équipe Elle ne répond pas forcément au besoin Évaluer avec des critères issus de la recherche
Oublier la faisabilité ou la viabilité Le projet bloque plus tard Vérifier désirable, faisable et viable
Décrire le concept en une phrase vague Chacun imagine une solution différente Rédiger une fiche concept complète
Ne dessiner que des écrans On oublie le contexte et les cas limites Faire un storyboard dans la vie réelle
Écrire des récits sans critères d'acceptation On ne sait pas quand le travail est terminé Ajouter des critères vérifiables
Tout classer en Must La première version n'est jamais livrée Garder seulement l'indispensable en Must
Considérer la solution comme validée On découvre les problèmes trop tard La formuler en hypothèse et la tester
  1. À retenir

    • On converge progressivement : idées, groupes, idées en lice, concepts, solutions.
    • Une bonne solution est désirable, faisable et viable.
    • La grille pondérée rend le choix explicite et argumenté.
    • La fiche concept et le storyboard décrivent la solution et son contexte.
    • Les récits utilisateur et leurs critères d'acceptation préparent la réalisation ; MoSCoW fixe les priorités.
    • Une solution reste une hypothèse tant qu'elle n'a pas été testée.
Une idée devient une solution le jour où toute l'équipe peut la raconter de la même façon.