À propos de ce cours
Apprenez à organiser un projet UX avec Trello : espaces de travail, tableaux, listes et cartes. Appliquez la méthode Kanban, construisez un tableau adapté aux phases du processus, rédigez des cartes précises avec responsable, date et liste de contrôle, et faites vivre le tableau grâce à une routine d'équipe.
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Objectifs
- Utiliser le vocabulaire de Trello : espace de travail, tableau, liste et carte
- Appliquer les trois principes de la méthode Kanban
- Construire un tableau adapté à un projet UX
- Rédiger des cartes précises, avec responsable, date et liste de contrôle
- Faire vivre le tableau avec une routine d'équipe
- Connaître les possibilités et les limites de l'offre gratuite
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Présentation
- Un projet UX mobilise plusieurs personnes et produit de nombreux livrables : synthèses, personas, wireframes, comptes rendus de test… Sans organisation, on perd vite de vue qui fait quoi, ce qui est terminé et ce qui bloque.
- Trello est un outil en ligne d'organisation visuelle, basé sur la méthode Kanban. Chaque tâche est une carte que l'on déplace de colonne en colonne : l'avancement du projet devient visible pour toute l'équipe, et pour l'enseignant.
- Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Créez un compte gratuit sur trello.com et le dossier
13-trello/dans votre dépôt GitHubui-ux-design-bts.
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Le vocabulaire de Trello
- Trello s'organise en quatre niveaux, du plus général au plus précis :

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La méthode Kanban
- Kanban signifie « étiquette » en japonais. La méthode est née dans l'industrie automobile et s'est répandue dans les équipes de développement et de design. Elle repose sur trois principes :

- Limiter le nombre de cartes « En cours » paraît contre-intuitif : on croit avancer plus vite en commençant beaucoup de choses. En réalité, tout reste à moitié fait. Mieux vaut finir trois tâches que d'en commencer dix.
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Un tableau pour un projet UX
- Pour un projet UX, nous proposons cinq listes qui suivent l'avancement, et une étiquette de couleur par phase du processus :

- La liste À relire est importante : en UX, un livrable doit être vu par une autre personne avant d'être considéré comme terminé. La liste Idées / à trier évite de perdre une bonne idée qui arrive au mauvais moment.
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Le détail d'une carte
- En cliquant sur une carte, on accède à son détail. Une carte bien remplie permet à n'importe quel membre de l'équipe de comprendre la tâche sans poser de question :

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Exemple 1 : découper une tâche trop large
- Une carte « Maquettes » ne dit ni quoi faire, ni quand c'est fini. On la découpe en tâches de un ou deux jours :

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Faire vivre le tableau
- Un tableau qui n'est pas mis à jour ne sert à rien. Une courte routine suffit à le garder fidèle à la réalité :

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Automatiser et relier d'autres outils
- Trello peut exécuter des règles automatiques et s'enrichir de Power-Ups, des extensions qui le relient à d'autres outils :

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Ce que permet l'offre gratuite
- L'offre gratuite suffit largement pour un projet de classe. Voici ses principales limites au moment de la rédaction de cette leçon :

- Au-delà de dix collaborateurs dans un espace de travail gratuit, les tableaux passent en lecture seule. Pour une classe entière, créez un espace de travail par équipe et invitez-y l'enseignant.
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Exemple 2 : une semaine du projet BiblioCampus
- Lundi, l'équipe trie la liste « Idées / à trier » et crée les cartes de la semaine : trois wireframes et le recrutement des testeurs.
- Mardi, Ines déplace « Wireframe : fiche d'un livre » dans « En cours ». Amine a déjà trois cartes en cours : il termine la synthèse avant de commencer autre chose.
- Jeudi, le wireframe passe dans « À relire » ; Amine le commente. Vendredi, après correction et dépôt de l'export sur GitHub, la carte arrive dans « Terminé ». L'enseignant suit l'avancement sans réunion.

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Activité 1 : le vocabulaire
- Complétez : un ……… regroupe les tableaux d'une équipe ; un ……… représente un projet ; une ……… est une colonne qui représente une étape ; une ……… est une tâche.
- Vérifier : espace de travail, tableau, liste, carte.
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Activité 2 : créer le tableau de l'équipe
- Créez un espace de travail pour votre équipe, puis le tableau « Projet CantineCampus » avec les cinq listes de la leçon.
- Créez les cinq étiquettes de couleur (comprendre, définir, imaginer, prototyper, tester) et invitez vos camarades et votre enseignant.
- Vérifier : chaque membre voit le tableau et peut déplacer une carte.
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Activité 3 : découper le projet en cartes
- Créez au moins douze cartes couvrant les cinq phases du projet CantineCampus. Chaque carte a un titre précis et une étiquette.
- Vérifier : aucune carte n'est vague (« Design », « Tests ») ; chacune peut être réalisée en un ou deux jours.
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Activité 4 : compléter une carte
- Choisissez une carte de prototypage et complétez-la : description avec les exigences couvertes, responsable, date limite, liste de contrôle d'au moins quatre éléments.
- Vérifier : le dernier élément de la liste de contrôle correspond à la définition de « terminé » (relecture faite, export déposé sur GitHub).
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Activité 5 : corriger un tableau
- Observez le tableau de cette équipe. Listez ses défauts, puis proposez une version corrigée :

- Vérifier : les noms de listes sont flous (« Trucs », « Fini ? ») ; cinq cartes sont en cours en même temps ; les cartes sont vagues, sans étiquette, sans responsable ni date ; la carte « Entretiens » est en attente depuis trois semaines ; le logo ne relève pas d'une phase UX prioritaire.
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Activité 6 : définir « terminé »
- Rédigez en équipe la définition de « terminé » pour trois types de livrables : un persona, un wireframe et un compte rendu de test.
- Vérifier : chaque définition est vérifiable (relu par qui ? déposé où ? quel format ?) et figure en liste de contrôle dans les cartes concernées.
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Activité 7 : simuler une semaine
- Pendant une séance, appliquez la routine : point de cinq minutes au début, déplacement des cartes, limite de trois cartes « En cours » par personne.
- À la fin, notez ce qui a avancé, ce qui bloque et ce que vous changez dans l'organisation.
- Vérifier : le tableau reflète exactement l'état réel du travail en fin de séance.
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Activité 8 : créer une règle d'automatisation
- Créez une règle : « Quand une carte est déplacée dans À relire, ajouter l'étiquette Relecture et une date limite à deux jours. »
- Testez-la en déplaçant une carte.
- Vérifier : l'étiquette et la date apparaissent automatiquement, sans action manuelle.
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Activité 9 : relier Trello et GitHub
- Pour chaque carte terminée, ajoutez en pièce jointe le lien vers le livrable déposé sur GitHub.
- Dans le README de votre dépôt, ajoutez à l'inverse le lien vers votre tableau Trello.
- Vérifier : depuis le tableau, on retrouve chaque livrable en un clic, et depuis GitHub, le tableau.
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Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub
- Regroupez dans
13-trello/README.mdune capture de votre tableau, votre définition de « terminé » et le bilan de votre semaine simulée, puis envoyez le tout :
- Regroupez dans
git add 13-trello
git commit -m "Ajoute l'organisation du projet avec Trello"
git push
- Vérifier : le fichier
README.mdet votre capture apparaissent bien sur la page GitHub du dépôt.
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Erreurs fréquentes
| Erreur ou réflexe | Pourquoi c'est un problème | Ce qu'il faut faire |
|---|---|---|
| Créer des cartes trop larges | On ne sait jamais quand elles sont terminées | Découper en tâches de un ou deux jours |
| Laisser une carte sans responsable | Chacun pense que quelqu'un d'autre s'en occupe | Un seul responsable par carte |
| Commencer trop de tâches à la fois | Tout reste à moitié fait | Limiter les cartes « En cours » |
| Ne pas mettre le tableau à jour | Il ne reflète plus la réalité | Point de cinq minutes à chaque séance |
| Déplacer dans « Terminé » sans relecture | Des livrables incomplets s'accumulent | Respecter la définition de « terminé » |
| Joindre les fichiers dans Trello | Plusieurs versions circulent, limitées à 10 Mo | Déposer sur GitHub et joindre le lien |
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À retenir
- Trello s'organise en espaces de travail, tableaux, listes et cartes.
- La méthode Kanban: visualiser, limiter le travail en cours, faire avancer de gauche à droite.
- Pour un projet UX : des listes pour l'avancement, des étiquettes pour les phases.
- Une bonne carte a un titre précis, un responsable, une date, une liste de contrôle et un lien vers le livrable.
- Le tableau vit grâce à une routine d'équipe courte et régulière.
Un bon tableau répond en un coup d'œil à trois questions : qui fait quoi, où en est-on, et qu'est-ce qui bloque ?