À propos de ce cours
Cette leçon présente comment rendre chaque échange entre l'usager et l'application évident, rapide et sûr. Elle décrit six principes (signifiants, retour, contraintes, cohérence, correspondance, contrôle), quatre lois utiles (Fitts, Hick, Jakob, Tesler), la réduction de la charge cognitive, l'optimisation des formulaires et la gestion des erreurs : les prévenir, les signaler près du problème et aider à les réparer. Trois activités portent sur les écrans, le formulaire de recharge et les messages d'erreur de CantineCampus.
| Durée | Niveau | Prérequis | À la fin de la leçon |
|---|---|---|---|
| 1 heure 15 (cours et 3 activités) | Débutant, chapitre « Architecture de l'information et parcours utilisateur » | Définir les fonctionnalités requises ; Les boutons (Call To Action) et leur disposition | Vous savez appliquer les principes de l'interaction, alléger un formulaire et concevoir des messages d'erreur utiles |
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Objectifs
- Appliquer les principes d'une interaction réussie.
- Utiliser quatre lois de l'interaction : Fitts, Hick, Jakob, Tesler.
- Réduire la charge cognitive de l'usager.
- Optimiser un formulaire.
- Prévenir, signaler et réparer les erreurs.
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Qu'est-ce qu'une interaction ?
- Une interaction est un échange entre l'usager et l'application : l'usager agit (toucher, saisir, faire glisser), l'application répond (afficher, confirmer, signaler).
- L'utilisateur final est la personne qui utilise réellement l'application, ici l'étudiant ou le personnel devant la cantine, pas le directeur qui l'a commandée ni le développeur qui l'a construite.
- Optimiser l'interaction, c'est rendre chaque échange évident (on sait quoi faire), rapide (peu d'efforts) et sûr (peu d'erreurs, faciles à corriger).
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Six principes
- Signifiants: on voit ce qu'on peut faire. Un bouton a l'air d'un bouton, un champ a l'air d'un champ.
- Retour: chaque action reçoit une réponse visible, immédiatement (état « appuyé », message, animation).
- Contraintes: ce qui est impossible n'est pas proposé (une heure passée est grisée).
- Cohérence: une même action a la même apparence et la même place partout.
- Correspondance: les commandes suivent le monde réel (« + » ajoute, un curseur vers la droite augmente).
- Contrôle: l'usager peut revenir, annuler, corriger. Il se sent maître de l'application.
- Ces principes viennent de Donald Norman (The Design of Everyday Things) et des heuristiques de Jakob Nielsen, vues au début du cours.

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Quatre lois utiles
- Loi de Fitts: le temps pour atteindre une cible dépend de sa taille et de sa distance. Les actions fréquentes sont grandes et proches du pouce.
- Loi de Hick: le temps de décision augmente avec le nombre de choix. Limitez les options visibles, regroupez, proposez des filtres.
- Loi de Jakob: les usagers passent la plupart de leur temps sur d'autres applications. Respectez les conventions (panier, recherche, retour) plutôt que de les réinventer.
- Loi de Tesler (conservation de la complexité) : toute tâche a une complexité qu'on ne peut pas supprimer. La question est : qui la porte, l'usager ou le système ? Une valeur par défaut bien choisie la transfère au système.

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Réduire la charge cognitive
- La charge cognitive est l'effort mental demandé à l'usager. Elle augmente avec le nombre d'informations à retenir, de décisions à prendre, de règles à comprendre.
- Reconnaître plutôt que se souvenir: proposer les derniers plats commandés plutôt que demander de les retrouver.
- Une tâche par écran: ne pas demander de choisir l'heure et de recharger son compte au même moment.
- Valeurs par défaut: la prochaine heure de retrait disponible, le montant le plus choisi.
- Découper les informations : un numéro de commande lisible (« 247 »), pas un identifiant de 16 caractères.
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Optimiser un formulaire
- Chaque champ coûte un effort et fait abandonner des usagers. Pour chacun, demandez-vous : est-il nécessaire ? le système le connaît-il déjà ? peut-on le proposer au lieu de le faire saisir ?
- Préférez les choix à la saisie (montants proposés, heures en boutons) et le bon clavier (numérique pour un montant, e-mail pour une adresse).
- Gardez le libellé au-dessus du champ, toujours visible (pas seulement dans le champ, où il disparaît pendant la saisie).
- Validez en ligne, au bon moment : quand l'usager quitte le champ, pas à chaque lettre.
- Annoncez le résultat avant la validation (« Nouveau solde : 12,10 € ») et écrivez un bouton précis (« Recharger 10 € »).

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Prévenir, signaler, réparer les erreurs
- Prévenir: la meilleure erreur est celle qui n'arrive pas. Contraintes, valeurs par défaut, confirmation des actions irréversibles.
- Signaler: le message apparaît près du champ concerné, avec une icône et un texte (pas la couleur seule), dans le langage de l'usager.
- Réparer: le message dit comment s'en sortir et propose l'action (« Recharger 5 € »). La saisie est conservée. Une action peut être annulée pendant quelques secondes (« Commande annulée · Rétablir »).
- Un bon message d'erreur répond à trois questions : que s'est-il passé ? pourquoi ? que faire maintenant ?

🍽 Exemple : CantineCampus
- « Erreur 402 : transaction refusée » devient : « Solde insuffisant : il manque 1,40 €. » avec deux boutons, « Recharger 5 € » et « Retirer un plat ».
- Le panier est conservé : après la recharge, l'usager revient au panier, sans rien ressaisir.
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Penser à tous les utilisateurs finaux
- Clavier: tout doit pouvoir se faire au clavier, avec un focus visible (personnes qui n'utilisent pas de souris).
- Lecteur d'écran: chaque bouton a un nom, chaque image utile un texte alternatif, chaque message important est annoncé.
- Temps: pas de délai trop court pour agir ; si une limite existe (commande avant 11 h 30), elle est annoncée.
- Situation: une main occupée par un plateau, le soleil, le bruit, un réseau lent. On teste dans ces conditions.
⚠ Piège : optimiser pour l'usager « moyen » oublie ceux qui en ont le plus besoin. Testez aussi avec un usager qui découvre l'application, un usager pressé, et un usager qui utilise un lecteur d'écran ou le zoom.
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Aide-mémoire

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Activités
Activité 1Chasser les principes oubliés · ⏱ 15 min
- Sur trois écrans de CantineCampus, cherchez un manquement à chacun des six principes (signifiants, retour, contraintes, cohérence, correspondance, contrôle).
- Pour chaque manquement, proposez une correction précise.
📁 Résultat attendu : un tableau principe × écran avec les corrections.
Activité 2Alléger un formulaire · ⏱ 20 min
- Prenez le formulaire de création de compte de CantineCampus (ou celui d'un site de votre choix).
- Pour chaque champ : est-il nécessaire ? Le système le connaît-il ? Peut-on le proposer ? Supprimez, déduisez, proposez.
- Redessinez le formulaire et comptez les champs et les saisies avant / après.
📁 Résultat attendu : le formulaire avant / après et le décompte.
Activité 3Réécrire des messages d'erreur · ⏱ 15 min
- Réécrivez ces messages : « Erreur 500 », « Champ invalide », « Opération impossible », « Session expirée ».
- Chaque message dit ce qui s'est passé, pourquoi, et propose une action.
- Indiquez où le message apparaît sur l'écran.
📁 Résultat attendu : les quatre messages réécrits avec leur position.
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Erreurs fréquentes
| Symptôme | Cause | Solution |
|---|---|---|
| Rien ne se passe après un appui | Pas de retour | État appuyé, chargement, confirmation |
| Formulaire de 10 champs pour recharger | Champs non questionnés | Supprimer, déduire, proposer |
| Message d'erreur en haut de page | Signalement loin du problème | Message près du champ, avec icône |
| « Erreur 402 » | Message technique | Ce qui s'est passé, pourquoi, que faire |
| Impossible d'annuler une action | Pas de contrôle | Confirmation ou « Rétablir » pendant quelques secondes |
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Bilan
- Une bonne interaction est évidente, rapide et sûre.
- Six principes : signifiants, retour, contraintes, cohérence, correspondance, contrôle.
- Les lois de Fitts, Hick, Jakob et Tesler guident la taille, le nombre de choix, les conventions et les valeurs par défaut.
- Un formulaire optimisé demande le moins possible et annonce le résultat.
- Les erreurs se préviennent, se signalent près du problème et se réparent facilement.
Chaque fois que l'usager doit réfléchir à l'interface, il cesse de penser à ce qu'il voulait faire.