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UI/UX Design

Les techniques de génération d'idées

Pratiquez sept techniques pour produire des idées en quantité : Crazy 8, brainwriting 6-3-5, SCAMPER, carte mentale, analogies, inversion et six chapeaux de la réflexion. Comprenez le frein que chacun...

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À propos de ce cours

Pratiquez sept techniques pour produire des idées en quantité : Crazy 8, brainwriting 6-3-5, SCAMPER, carte mentale, analogies, inversion et six chapeaux de la réflexion. Comprenez le frein que chacune permet de lever et apprenez à choisir la technique adaptée à votre situation, avec des exemples et des activités sur BiblioCampus et CantineCampus.
  1. Objectifs

    • Connaître les principales techniques de génération d'idées et leur intérêt
    • Pratiquer le Crazy 8 et le brainwriting 6-3-5
    • Transformer un service existant avec la méthode SCAMPER
    • Explorer un sujet avec une carte mentale, des analogies et l'inversion
    • Examiner une idée sous plusieurs angles avec les six chapeaux
    • Choisir la technique adaptée à une situation
  1. Présentation

    • Dire à un groupe « Trouvez des idées ! » produit souvent un silence gêné. Les techniques de génération d'idées donnent un cadre : une consigne simple, un temps limité, une façon de noter. Elles rendent la créativité accessible à tous.
    • Chaque technique répond à un problème précis : le manque de temps, un groupe dominé par quelques personnes, ou la difficulté à sortir de ce qui existe déjà. Cette leçon présente sept techniques, avec des exemples sur BiblioCampus.
  • Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Pour les activités, créez le dossier 23-generation-idees/ dans votre dépôt GitHub ui-ux-design-bts.
  1. Panorama des techniques

    • Les techniques se distinguent selon qu'on les pratique seul ou en groupe, et selon qu'elles sont libres ou très guidées :

Carte des techniques selon solo ou groupe et libre ou structuré

  1. Le Crazy 8

    • Le Crazy 8 est une technique rapide, idéale pour démarrer :

Feuille de Crazy 8 avec huit idées esquissées pour BiblioCampus

  • On ne cherche pas à bien dessiner : un rectangle, deux flèches et un titre suffisent. Ce qui compte, c'est de produire des idées différentes.
  1. Le brainwriting 6-3-5

    • Le brainwriting remplace la parole par l'écrit. Tout le monde produit en même temps :

Feuille de brainwriting 6-3-5 et principe de rotation

  1. SCAMPER

    • SCAMPER est une liste de sept questions qui obligent à regarder un service existant autrement :

Les sept lettres de SCAMPER appliquées à BiblioCampus

  1. La carte mentale

    • La carte mentale part d'un thème central et le décline en branches, puis en sous-branches :

Carte mentale sur le thème emprunter facilement

  1. Les analogies

    • D'autres secteurs ont déjà résolu des problèmes proches du vôtre. L'analogie consiste à s'en inspirer :

Tableau d'analogies avec la pharmacie, le restaurant, l'aéroport et le jeu vidéo

  1. L'inversion

    • Quand le groupe est bloqué, on inverse la question : on cherche d'abord comment aggraver le problème, puis on retourne chaque idée :

Pires idées et idées inversées pour l'emprunt d'un livre

  1. Les six chapeaux

    • La méthode des six chapeaux sert surtout à enrichir et examiner une idée déjà trouvée, en adoptant un point de vue à la fois :

Les six chapeaux de la réflexion avec un exemple pour chacun

  1. Choisir la technique

    • La technique dépend de la situation et du temps disponible :

Tableau associant situations, techniques et durées

  1. Exemple 1 : un Crazy 8 en classe

    • Question affichée : « Comment pourrions-nous aider les étudiants à rendre leurs livres à temps ? »
    • En 8 minutes, chacun des 24 étudiants remplit ses 8 cases : la classe produit 192 esquisses. Après la présentation des 2 meilleures idées de chacun, il reste 48 idées, que l'on regroupe en 7 familles.
    • Les idées les plus originales (prolonger en secouant son téléphone, boîte de retour dans le bus du campus) sont apparues dans les dernières cases.
  1. Exemple 2 : SCAMPER sur le retrait d'un livre

    • Service actuel : l'étudiant fait la queue au comptoir, donne son nom, attend que la bibliothécaire trouve le livre.
    • Éliminer: supprimer la file → retrait libre-service. Substituer: remplacer le nom par un QR code. Adapter: s'inspirer des casiers de retrait des colis.
    • En 20 minutes, l'équipe obtient 17 idées, dont trois sont retenues pour l'étape suivante.
  1. Exemple 3 : les six chapeaux sur l'idée « liste du professeur »

    • Blanc: 70 % des emprunts concernent un livre conseillé en cours. Jaune: les étudiants trouvent tout au même endroit. Noir: les enseignants auront-ils le temps de créer les listes ?
    • Vert: importer la bibliographie déjà inscrite dans le plan de cours. Rouge: la bibliothécaire est enthousiaste. Bleu: décision de tester avec deux enseignants volontaires.
    • En 20 minutes, l'idée a été enrichie et son principal risque a trouvé une réponse.
  1. Aide-mémoire

    • Les techniques à retenir :

Aide-mémoire des techniques de génération d'idées

  1. Activité 1 : associer technique et situation

    • Choisissez une technique pour chaque situation : a) 10 minutes pour démarrer une séance ; b) un groupe où le délégué parle sans arrêt ; c) améliorer le service de prêt de calculatrices ; d) l'équipe tourne en rond depuis 15 minutes ; e) examiner l'idée retenue avant de la présenter.
    • Vérifier : a : Crazy 8 ; b : brainwriting ; c : SCAMPER ; d : analogies ou inversion ; e : six chapeaux.
  1. Activité 2 : réaliser un Crazy 8

    • Réalisez un Crazy 8 sur la question de votre choix pour CantineCampus, avec un vrai minuteur d'une minute par case.
    • Vérifier : les 8 cases sont remplies, chacune avec un croquis et un titre, et les 8 idées sont différentes.
  1. Activité 3 : appliquer SCAMPER

    • Complétez la grille SCAMPER ci-dessous en proposant au moins une idée par lettre pour transformer le service actuel de CantineCampus :

Grille SCAMPER à compléter pour CantineCampus

  • Vérifier : chaque lettre a au moins une idée concrète qui modifie réellement une étape du service décrit.
  1. Activité 4 : pratiquer le brainwriting

    • Par groupes de 6, réalisez un brainwriting 6-3-5 sur votre question CantineCampus. Comptez les idées obtenues.
    • Vérifier : votre groupe obtient près de 108 idées et chaque feuille montre des idées prolongées par d'autres participants.
  1. Activité 5 : construire une carte mentale

    • Construisez la carte mentale du thème « Déjeuner sereinement au campus » avec au moins 5 branches et 3 sous-branches chacune.
    • Vérifier : la carte compte au moins 20 éléments et fait apparaître au moins deux pistes nouvelles.
  1. Activité 6 : trouver des analogies

    • Trouvez quatre domaines qui doivent servir beaucoup de monde en peu de temps, et transposez une de leurs pratiques à CantineCampus.
    • Vérifier : chaque ligne indique le domaine, ce qu'il fait et l'idée transposée.
  1. Activité 7 : pratiquer l'inversion

    • Écrivez 6 idées pour « rendre le passage à la cantine le plus pénible possible », puis inversez chacune.
    • Vérifier : chaque idée inversée est une piste d'amélioration réaliste.
  1. Activité 8 : porter les six chapeaux

    • En groupe, examinez votre meilleure idée avec les six chapeaux, 3 minutes par chapeau.
    • Vérifier : le compte rendu contient au moins deux éléments par chapeau et une décision (chapeau bleu).
  1. Activité 9 : comparer les techniques

    • Comparez les techniques testées : nombre d'idées, originalité, plaisir du groupe. Laquelle utiliseriez-vous pour démarrer un atelier ?
    • Vérifier : la comparaison s'appuie sur vos chiffres et votre choix est justifié.
  1. Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub

    • Photographiez vos feuilles (Crazy 8, brainwriting, carte mentale) et regroupez-les avec vos grilles dans 23-generation-idees/, puis envoyez le tout :
git add 23-generation-idees
git commit -m "Ajoute la leçon sur les techniques de génération d'idées"
git push
  • Vérifier : toutes les productions apparaissent sur GitHub, avec des photos lisibles.
  1. Erreurs fréquentes

Erreur ou réflexe Pourquoi c'est un problème Ce qu'il faut faire
Chercher à bien dessiner pendant le Crazy 8 On produit 3 idées au lieu de 8 Quelques traits et un titre suffisent
Utiliser une seule technique Le groupe reste dans les mêmes pistes Enchaîner deux ou trois techniques complémentaires
Laisser parler pendant le brainwriting On perd l'intérêt de l'écriture silencieuse Silence complet, minuteur affiché
Appliquer SCAMPER dans le vide Les idées restent abstraites Appliquer chaque lettre à une étape précise du service
Copier l'analogie telle quelle L'idée ne correspond pas au contexte Transposer et adapter aux utilisateurs
Utiliser les six chapeaux pour produire des idées de départ C'est lent et peu productif Les réserver pour enrichir une idée retenue
Jeter les feuilles à la fin On perd des idées utiles pour plus tard Photographier et archiver toutes les productions
  1. À retenir

    • Les techniques d'idéation donnent un cadre qui rend la créativité accessible à tous.
    • Crazy 8: 8 idées en 8 minutes, pour démarrer vite.
    • Brainwriting 6-3-5: écrire et faire tourner les feuilles, pour que chacun contribue.
    • SCAMPER, analogies et inversion aident à sortir de l'existant.
    • La carte mentale explore un sujet ; les six chapeaux examinent une idée.
    • On choisit la technique selon la situation, et on en enchaîne souvent plusieurs.
Une technique ne donne pas les idées à votre place : elle vous empêche simplement de vous arrêter trop tôt.