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UI/UX Design

La créativité dans le processus UX

Découvrez la place de l'idéation dans le processus UX et le double diamant. Apprenez à alterner pensée divergente et convergente, à dépasser les idées reçues sur la créativité et à formuler une bonne ...

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Dans cet article

À propos de ce cours

Découvrez la place de l'idéation dans le processus UX et le double diamant. Apprenez à alterner pensée divergente et convergente, à dépasser les idées reçues sur la créativité et à formuler une bonne question « Comment pourrions-nous… ? ». Identifiez ce qui favorise ou bloque les idées et utilisez les contraintes pour sortir de l'évidence.
  1. Objectifs

    • Situer l'idéation dans le processus UX et dans le double diamant
    • Distinguer la pensée divergente et la pensée convergente
    • Dépasser les idées reçues sur la créativité
    • Formuler une bonne question « Comment pourrions-nous… ? » à partir d'un insight
    • Identifier les conditions qui favorisent la créativité et les freins qui la bloquent
    • Utiliser les contraintes pour sortir des solutions évidentes
  1. Présentation

    • La phase d'exploration a permis de comprendre les utilisateurs et de formuler leurs vrais besoins. Le chapitre 07 ouvre la phase d'idéation: il s'agit maintenant d'imaginer des solutions.
    • En UX, la créativité n'est ni un don réservé à quelques artistes, ni une inspiration qui tombe du ciel. C'est une démarche organisée : une question claire, des règles, du temps, et une alternance entre produire beaucoup d'idées et choisir les meilleures. Cette leçon en pose les bases.
  • Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Pour les activités, créez le dossier 22-creativite/ dans votre dépôt GitHub ui-ux-design-bts.
  1. L'idéation dans le processus UX

    • Le double diamant résume le processus : on comprend d'abord le problème, puis on cherche la solution. L'idéation ouvre le second diamant :

Double diamant avec l'idéation au début du second losange

  • Commencer à imaginer des solutions avant d'avoir compris le problème, c'est risquer de trouver une excellente réponse… à la mauvaise question.
  1. Diverger, puis converger

    • Chaque losange alterne deux modes de pensée très différents :

Pensée divergente et pensée convergente

  1. Les idées reçues sur la créativité

    • Beaucoup d'étudiants pensent « ne pas être créatifs ». Quatre idées reçues sont à oublier :

Quatre idées reçues sur la créativité et la réalité

  1. Poser la bonne question

    • L'idéation part d'un insight de la recherche, reformulé en question « Comment pourrions-nous… ? » :

Question trop large, juste et trop étroite à partir d'un insight

  • Une bonne question est centrée sur l'utilisateur, assez précise pour guider et assez ouverte pour accepter plusieurs solutions.
  • D'un même insight, on peut tirer plusieurs questions : on choisit celle qui ouvre les pistes les plus utiles.
  1. Les conditions de la créativité

    • Une équipe créative n'est pas une équipe de génies : c'est une équipe qui travaille dans de bonnes conditions :

Six conditions qui favorisent la créativité d'une équipe

  1. Les freins à la créativité

    • À l'inverse, certains comportements bloquent la production d'idées :

Six freins à la créativité

  1. La quantité mène à la qualité

    • Les premières idées sont rarement les meilleures :

Courbe de l'originalité des idées au fil de l'atelier

  1. Jouer avec les contraintes

    • Paradoxalement, imposer une contrainte aide à imaginer :

Quatre contraintes et les idées qu'elles déclenchent

  1. Exemple 1 : de l'insight à la question

    • Insight : « Les étudiants oublient la date de retour parce que le ticket papier se perd, et ils paient des amendes. »
    • Question trop étroite : « Comment pourrions-nous envoyer un e-mail de rappel ? » Question retenue : « Comment pourrions-nous aider les étudiants à rendre leurs livres à temps sans y penser ? »
    • La question retenue ouvre de nombreuses pistes : rappel, prolongation automatique, boîte de retour 24 h/24, retour dans une autre bibliothèque du réseau.
  1. Exemple 2 : une idée folle qui en déclenche une bonne

    • Pendant l'atelier, un étudiant propose en riant : « Et si les livres venaient tout seuls jusqu'à nous ? »
    • Personne ne critique. La bibliothécaire rebondit : « Je passe déjà dans les salles de cours le mardi… je pourrais déposer les livres réservés. »
    • L'idée irréaliste a déclenché une idée simple et faisable : le dépôt des réservations en salle de cours, un jour par semaine.
  1. Exemple 3 : séparer les deux temps

    • Première séance : à chaque idée, le développeur répond « c'est trop compliqué ». Après 20 minutes, le groupe n'a produit que 8 idées.
    • Deuxième séance : l'animatrice annonce 25 minutes de divergence sans aucune critique, puis 15 minutes d'évaluation. Résultat : 61 idées, et le développeur apporte ses remarques techniques au bon moment, pendant la convergence.
  1. Aide-mémoire

    • Les points clés de la créativité dans le processus UX :

Aide-mémoire en sept étapes sur la créativité dans le processus UX

  1. Activité 1 : diverger ou converger ?

    • Classez ces actions : a) noter toutes les idées au tableau ; b) voter pour les trois meilleures idées ; c) imaginer une solution sans écran ; d) regrouper les idées proches ; e) prolonger l'idée d'un camarade ; f) éliminer les idées trop coûteuses.
    • Vérifier : divergence : a, c, e ; convergence : b, d, f.
  1. Activité 2 : juger des questions « Comment pourrions-nous… ? »

    • Pour chaque question proposée ci-dessous, indiquez si elle est trop large, trop étroite ou juste, et corrigez celles qui ne conviennent pas :

Huit questions Comment pourrions-nous à juger

  • Vérifier : a, d et h sont trop larges ; b et f trop étroites (la solution est dans la question) ; c, e et g sont justes.
  1. Activité 3 : formuler vos propres questions

    • À partir de trois insights de votre recherche sur CantineCampus, rédigez trois questions « Comment pourrions-nous… ? ».
    • Vérifier : chaque question nomme un utilisateur ou une situation précise et n'impose aucune solution.
  1. Activité 4 : repérer les idées reçues

    • Interrogez trois camarades : « Pensez-vous être créatif ? Pourquoi ? » Relevez les idées reçues dans leurs réponses.
    • Vérifier : chaque idée reçue relevée est associée à la réalité correspondante vue dans la leçon.
  1. Activité 5 : trouver 20 idées en 10 minutes

    • Seul, en 10 minutes, écrivez 20 idées pour la question : « Comment pourrions-nous réduire l'attente des étudiants qui n'ont que 20 minutes pour déjeuner ? »
    • Vérifier : vous avez au moins 20 idées et vous entourez celles qui sont arrivées après la dixième : sont-elles plus originales ?
  1. Activité 6 : jouer avec les contraintes

    • Reprenez la question de l'activité 5 et trouvez 3 idées pour chacune de ces contraintes : sans téléphone ; avec un budget nul ; pour un étudiant en fauteuil roulant.
    • Vérifier : chaque contrainte a produit au moins une idée absente de votre liste de l'activité 5.
  1. Activité 7 : analyser un frein

    • Décrivez une séance de travail de groupe que vous avez vécue où les idées ne venaient pas. Quels freins étaient présents ? Qu'aurait-il fallu changer ?
    • Vérifier : au moins deux freins de la leçon sont nommés, chacun avec une mesure concrète.
  1. Activité 8 : préparer un mur d'inspiration

    • Préparez une page (ou une affiche) avec le persona, trois insights, deux verbatims et la question retenue pour CantineCampus.
    • Vérifier : toutes les informations viennent de votre recherche et la question est écrite en grand.
  1. Activité 9 : converger

    • Parmi vos idées des activités 5 et 6, choisissez les trois meilleures et justifiez votre choix.
    • Vérifier : chaque choix est justifié par le besoin de l'utilisateur, pas par votre goût personnel.
  1. Activité 10 : déposer votre travail sur GitHub

    • Regroupez dans 22-creativite/ vos questions, vos listes d'idées, votre mur d'inspiration et votre choix final, puis envoyez le tout :
git add 22-creativite
git commit -m "Ajoute la leçon sur la créativité dans le processus UX"
git push
  • Vérifier : tous les documents apparaissent sur GitHub et la liste brute des idées est conservée, même pour les idées non retenues.
  1. Erreurs fréquentes

Erreur ou réflexe Pourquoi c'est un problème Ce qu'il faut faire
Chercher des solutions avant de comprendre le problème On résout le mauvais problème Partir des insights de la recherche
Poser une question trop large Le groupe se disperse Préciser l'utilisateur et la situation
Mettre la solution dans la question On ne trouve qu'une seule piste Formuler le besoin, pas la solution
Critiquer pendant la divergence Les idées naissantes disparaissent Séparer clairement divergence et convergence
S'arrêter aux premières idées On ne garde que les idées évidentes Viser la quantité, aller au-delà de la dixième idée
Laisser l'expert parler en premier Tout le monde s'aligne sur lui Écrire d'abord individuellement, puis partager
Croire qu'on n'est pas créatif On n'ose pas proposer Pratiquer des techniques simples et cadrées
  1. À retenir

    • L'idéation ouvre le second diamant : on cherche la bonne solution après avoir compris le bon problème.
    • On alterne divergence (beaucoup d'idées, sans jugement) et convergence (évaluer et choisir).
    • La créativité est une compétence qui s'apprend et s'organise.
    • Une bonne question « Comment pourrions-nous… ? » est centrée sur l'utilisateur, précise et ouverte.
    • Sécurité psychologique, diversité et données favorisent les idées ; critique et autocensure les bloquent.
    • La quantité mène à la qualité, et les contraintes aident à sortir de l'évidence.
La meilleure façon d'avoir une bonne idée, c'est d'en avoir beaucoup. (Linus Pauling)