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UI/UX Design

Créer un persona

Cette leçon ouvre la phase de définition. Vous apprendrez à transformer les données de la recherche (entretiens, observations, enquêtes) en personas utiles à la conception. Avec l’exemple de BiblioCam...

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À propos de ce cours

Cette leçon ouvre la phase de définition. Vous apprendrez à transformer les données de la recherche (entretiens, observations, enquêtes) en personas utiles à la conception. Avec l’exemple de BiblioCampus, vous placerez des participants sur des variables de comportement, rédigerez une fiche persona sourcée et distinguerez persona principal, personas secondaires et anti-persona. Les activités vous guident jusqu’aux personas de votre projet CantineCampus.
  1. Objectifs

    • Définir un persona et le distinguer d'un utilisateur réel et d'un segment marketing
    • Expliquer à quoi sert un persona dans un projet UX
    • Construire des personas à partir des données de la recherche utilisateur
    • Repérer des groupes d'utilisateurs grâce aux variables de comportement
    • Rédiger une fiche persona complète et sourcée
    • Distinguer persona principal, personas secondaires et anti-persona
  1. Présentation

    • La phase d'exploration vous a laissé des dizaines de notes : entretiens, observations, réponses d'enquête. Pour concevoir, l'équipe doit maintenant répondre à une question simple : pour qui concevons-nous ? Sans réponse claire, chacun imagine « son » utilisateur, et les décisions deviennent des débats d'opinion.
    • Le persona résume ces données sous la forme d'un personnage. Il ne remplace pas la recherche : il la rend utilisable au quotidien, à chaque décision de conception. Cette leçon ouvre la phase de définition.
  • Nous continuons avec BiblioCampus, notre application fictive de réservation de livres. Pour les activités, créez le dossier 06-1-persona/ dans votre dépôt GitHub ui-ux-design-bts, et rangez les livrables du projet dans projet-cantinecampus/02-definir/.
  1. Qu'est-ce qu'un persona ?

    • Un persona est un personnage fictif qui représente un groupe d'utilisateurs réels ayant les mêmes objectifs et les mêmes comportements. Il porte un prénom et une histoire, mais chaque élément de sa fiche vient des données de la recherche :

Utilisateur réel, persona et segment marketing comparés

  • Un segment marketing dit qui achète; un persona dit ce que la personne cherche à accomplir et comment elle s'y prend. Deux étudiantes de 19 ans peuvent appartenir au même segment et correspondre à deux personas différents.
  1. Pourquoi créer des personas ?

    • Décider pour quelqu'un: « Yasmine aurait-elle besoin de ce filtre ? » est une question à laquelle on peut répondre ; « l'utilisateur aurait-il besoin de ce filtre ? » ne l'est pas.
    • Parler le même langage: toute l'équipe, le client et les développeurs ont la même image des utilisateurs.
    • Éviter l'utilisateur élastique: sans persona, chacun étire « l'utilisateur » pour qu'il justifie son idée.
    • Garder les utilisateurs présents quand ils ne sont pas dans la salle, du wireframe jusqu'au test.
  1. D'où viennent les personas ?

    • Un persona se construit avec les livrables de la phase d'exploration : notes d'entretiens, observations, résultats d'enquête, comptes rendus de tests de l'application actuelle.
    • Quand on manque de données, on peut rédiger un proto-persona: une hypothèse, écrite par l'équipe, que l'on vérifie ensuite auprès de vrais utilisateurs. Il doit être présenté comme tel.
  1. Repérer les comportements

    • Pour former des groupes, on choisit quelques variables de comportement observées pendant la recherche (moment d'usage, aisance numérique, rôle, mode d'accès…), puis on place chaque participant sur chaque axe. Les participants qui se retrouvent souvent ensemble forment un groupe, et chaque groupe devient un persona :

Neuf participants placés sur quatre variables de comportement

  • L'âge, le sexe ou la filière ne sont pas des variables de comportement : ils décrivent la personne, pas ce qu'elle fait. On ne les utilise que s'ils changent réellement le comportement.
  • Un participant isolé (ici P7) ne justifie pas un persona à lui seul. On le garde en mémoire, et on vérifie s'il représente un groupe plus large.
  1. Rédiger la fiche persona

    • Une fiche tient sur une page. Elle contient les rubriques qui aident à décider, et seulement elles :
      • un prénom et une phrase-résumé (« la révisante pressée ») ;
      • le contexte: situation, contraintes, appareil, lieu d'usage ;
      • les objectifs: ce qu'elle cherche à accomplir avec le service ;
      • les frustrations: ce qui la gêne aujourd'hui ;
      • un scénario typique: une situation d'usage racontée en quelques lignes ;
      • une citation réelle, tirée d'un entretien ;
      • les sources: participants, chiffres et observations utilisés.

Fiche persona de Yasmine, persona principal de BiblioCampus

  • Utilisez un avatar neutre (une initiale, une illustration simple) plutôt qu'une photo de banque d'images : une photo réelle ajoute des stéréotypes et laisse croire que la personne existe.
  1. Principal, secondaires et anti-persona

    • Un projet compte en général trois à cinq personas. On choisit un persona principal par interface : celui dont les besoins guident la conception. Les personas secondaires ont des besoins supplémentaires qu'il faut satisfaire sans dégrader l'expérience du principal. L'anti-persona décrit une personne pour qui l'on ne conçoit pas :

Persona principal, personas secondaires et anti-persona de BiblioCampus

  1. Exemple 1 : de trois entretiens à Yasmine

    • Pendant l'exploration, P1, P2 et P3 ont raconté la même situation : ils réservent leurs manuels juste après avoir reçu la bibliographie, sur leur téléphone, entre deux cours.
    • P2 a dit : « Je suis venue pour rien : l'appli disait "disponible" et le livre était déjà parti. » L'enquête confirme : 41 répondants se sont déjà déplacés pour rien.
    • L'équipe rassemble ces éléments dans la fiche de Yasmine. La citation de P2 devient sa citation, et la rubrique « Sources » renvoie aux trois entretiens et au chiffre de l'enquête.
  1. Exemple 2 : Sofiane, un persona secondaire qui change la conception

    • P6 et P9 utilisent un lecteur d'écran. Ils sont peu nombreux, mais l'application actuelle les bloque complètement : impossible de réserver au clavier.
    • L'équipe crée le persona secondaire Sofiane. Désormais, chaque wireframe est relu avec une question : « Sofiane peut-il réaliser cette action au clavier, et son lecteur d'écran lit-il chaque bouton ? »
    • Ces besoins n'enlèvent rien à Yasmine : un formulaire bien étiqueté et navigable au clavier est aussi plus clair pour elle.

Aide-mémoire : créer un persona

  1. Activité 1 : persona, utilisateur réel ou segment ?

    • Pour chaque phrase, indiquez s'il s'agit d'un persona, d'un utilisateur réel ou d'un segment :
      • a) « Étudiants de 18 à 24 ans habitant à moins de 10 km du campus » ;
      • b) « P4 nous a montré qu'elle photographie le menu chaque lundi » ;
      • c) « Lina veut savoir, avant de quitter son cours, si son plat végétarien sera encore servi » ;
      • d) « 62 % des usagers de la cantine sont des étudiants de licence » ;
      • e) « Le participant interrogé le 3 octobre paie toujours en espèces ».
    • Vérifier : a) segment ; b) utilisateur réel ; c) persona ; d) segment ; e) utilisateur réel.
  1. Activité 2 : critiquer un persona

    • Une équipe a proposé ce persona pour le projet CantineCampus. Listez ses défauts, puis réécrivez-le :

Persona de Thomas à critiquer

  • Vérifier : tranche d'âge au lieu d'une personne (c'est un segment) ; photo de banque d'images ; loisirs et marque sans lien avec la cantine ; personnalité vague ; « besoins » qui sont des solutions (chatbot, couleurs) ; aucun objectif ni frustration ; citation inventée ; aucune source.
  1. Activité 3 : repérer les variables de comportement

    • Voici six participants de la recherche sur CantineCampus. Proposez trois variables de comportement qui les distinguent :
      • P1 : étudiante, pause de 12 h à 13 h, mange à la cantine tous les jours, commande tout sur son téléphone ;
      • P2 : agent d'entretien, pause de 11 h 30 à 12 h, utilise peu d'applications, paie en espèces ;
      • P3 : étudiant végétarien, vient deux fois par semaine, regarde toujours le menu avant de venir ;
      • P4 : enseignante, pause très courte entre deux cours, voudrait réserver son plateau ;
      • P5 : étudiant allergique au gluten, demande les ingrédients à chaque repas ;
      • P6 : étudiant, ne vient que quand la file est courte, la surveille depuis la fenêtre.
    • Vérifier : par exemple contrainte horaire (souple ↔ stricte), aisance numérique (faible ↔ forte), contrainte alimentaire (aucune ↔ stricte), fréquence (occasionnelle ↔ quotidienne). Aucune variable n'est un âge ou un métier.
  1. Activité 4 : placer les participants

    • Dessinez vos trois axes sur papier ou dans Excalidraw et placez-y P1 à P6, puis les participants de votre propre recherche. Entourez les groupes qui apparaissent.
    • Vérifier : chaque groupe réunit au moins deux participants qui se retrouvent ensemble sur au moins deux axes ; les participants isolés sont signalés.
  1. Activité 5 : rédiger le persona principal

    • Rédigez la fiche du persona principal de CantineCampus dans projet-cantinecampus/02-definir/personas.md, avec toutes les rubriques de la leçon.
    • Vérifier : chaque objectif et chaque frustration renvoie à une source ; la citation a réellement été prononcée ; on peut lire la fiche en une minute.
  1. Activité 6 : personas secondaires et anti-persona

    • Ajoutez un ou deux personas secondaires et un anti-persona. Pour chaque persona secondaire, écrivez la règle « ses besoins s'ajoutent sans gêner le persona principal ».
    • Vérifier : un seul persona est principal ; l'anti-persona est justifié par le périmètre du projet (par exemple, un visiteur extérieur qui veut un traiteur pour un événement).
  1. Activité 7 : utiliser le persona pour décider

    • Pour chacune de ces idées, répondez en citant votre persona principal : faut-il la garder ?
      • a) un jeu concours sur la page d'accueil ;
      • b) l'affichage des allergènes de chaque plat ;
      • c) une connexion obligatoire avant de voir le menu.
    • Vérifier : chaque réponse s'appuie sur un objectif ou une frustration de la fiche, et non sur un goût personnel (« j'aime bien les jeux »).
  1. Activité 8 : déposer votre travail sur GitHub

    • Regroupez vos réponses dans 06-1-persona/README.md, avec une photo de vos axes, puis envoyez le tout :
git add 06-1-persona projet-cantinecampus/02-definir
git commit -m "Ajoute les personas du projet CantineCampus"
git push
  • Vérifier : personas.md s'affiche sur GitHub et la fiche ne contient aucun nom ni aucune information permettant de reconnaître un participant.
  1. Erreurs fréquentes

Erreur ou réflexe Pourquoi c'est un problème Ce qu'il faut faire
Inventer le persona en équipe, sans données Il reflète les idées de l'équipe, pas les utilisateurs Partir des entretiens et des enquêtes ; sinon, l'annoncer comme proto-persona
Décrire une tranche d'âge ou une catégorie sociale C'est un segment, il n'aide pas à concevoir Décrire des objectifs, des comportements et un contexte
Ajouter des loisirs, une marque préférée, une photo Détails décoratifs, stéréotypes Garder ce qui aide à prendre une décision
Écrire des solutions dans les besoins « Veut un chatbot » ferme la conception Écrire l'objectif : « obtenir une réponse sans faire la queue »
Créer dix personas Plus personne ne s'en souvient ni ne choisit Trois à cinq personas, dont un seul principal par interface
Utiliser le nom d'un participant Atteinte à sa vie privée Un prénom fictif et des sources anonymisées (P1, P2…)
Ranger le persona dans un tiroir Il ne sert à aucune décision L'afficher et le citer à chaque revue de maquette
  1. À retenir

    • Un persona est un personnage fictif fondé sur des données réelles.
    • Il décrit des objectifs, des comportements et des frustrations, pas un segment.
    • Les variables de comportement permettent de repérer les groupes d'utilisateurs.
    • Une fiche tient sur une page, avec une citation réelle et ses sources.
    • On choisit un persona principal, des secondaires et, si utile, un anti-persona.
    • Un persona sert à décider: on le cite à chaque choix de conception.
Concevoir pour tout le monde, c'est ne concevoir pour personne : le persona donne un visage à « l'utilisateur ».