À propos de ce cours
Cette leçon explique ce qu'est une charte graphique et pourquoi elle garantit la cohérence d'une application. Elle détaille son contenu type (identité, logo, couleurs, typographie, icônes, visuels, composants, ton), une démarche de création en six étapes (analyser, s'inspirer, choisir, formaliser, appliquer, faire vivre), la formalisation des règles en tokens de design partagés entre Figma et le code, le contrôle de conformité des écrans et l'évolution de la charte par versions. Trois activités préparent le TP 11.
| Durée | Niveau | Prérequis | À la fin de la leçon |
|---|---|---|---|
| 1 heure 15 (cours et 3 activités) | Débutant, chapitre « Les éléments graphiques et la charte graphique » | Les leçons Le logo à Les visuels et les illustrations | Vous savez construire une charte graphique, la formaliser en tokens et contrôler qu'un écran la respecte |
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Objectifs
- Définir la charte graphique et son utilité dans un projet.
- Connaître son contenu type pour une application.
- Suivre une démarche de création en six étapes.
- Formaliser les règles en tokens de design partagés avec les développeurs.
- Contrôler qu'un écran respecte la charte et faire évoluer la charte.
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Qu'est-ce qu'une charte graphique ?
- La charte graphique est le document qui rassemble toutes les règles visuelles d'une marque ou d'une application : logo, couleurs, typographie, icônes, visuels, composants.
- Elle garantit la cohérence: quel que soit l'écran, le support ou la personne qui le réalise, l'usager reconnaît l'application.
- Elle fait gagner du temps: les choix sont faits une fois, on ne les rediscute pas à chaque écran.
- Elle sert de contrat entre designers et développeurs : « bleu » ne veut rien dire, « #2563EB, couleur-primaire » si.
- Pour une application, on parle aussi de guide de style (style guide) ou, quand elle contient des composants réutilisables, de design system.
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Que contient une charte ?
- 1. L'identité: mission, valeurs, cible, personnalité. C'est ce qui justifie tous les choix suivants.
- 2. Le logo: versions, zone de protection, taille minimale, usages interdits.
- 3. Les couleurs: palette, rôles, codes (HEX, RVB), contrastes.
- 4. La typographie: polices, licences, échelle, styles de texte.
- 5. Les icônes: bibliothèque, style, tailles, libellés.
- 6. Les visuels: style photo ou illustration, formats, droits, textes alternatifs.
- 7. Les composants: boutons, champs, cartes, badges, barre de navigation, et leurs états (normal, désactivé, erreur).
- 8. Le ton et les mots: façon de s'adresser à l'usager, lexique validé par les tests.

✅ À retenir
- Chaque règle s'écrit en trois parties : la règle (chiffrée), un exemple visuel, un « à ne pas faire ».
- « Le bouton principal est vert » ne suffit pas ; « Bouton principal : fond couleur-primaire #0E7C66, texte blanc 16 px Bold, hauteur 48 px, rayon 8 px, un seul par écran » est une règle.
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Construire une charte en six étapes
- 1. Analyser: relire le brief, les personas, les résultats des tests ; analyser les applications concurrentes ; traduire les valeurs en mots-clés.
- 2. S'inspirer: réaliser une planche de tendance (moodboard) qui fixe l'ambiance : couleurs, polices, images, formes, mots.
- 3. Choisir: créer le logo, la palette, la typographie, le jeu d'icônes, le style des visuels. Chaque choix renvoie à une valeur.
- 4. Formaliser: chiffrer chaque règle, créer les styles et les variables dans Figma, et les tokens.
- 5. Appliquer: réaliser les maquettes en couleurs des écrans clés à partir des wireframes testés.
- 6. Faire vivre: partager la charte, contrôler les écrans, la mettre à jour avec un numéro de version.

🍽 Exemple : CantineCampus
- CantineCampus doit être « rapide, convivial, sain, accessible ». Chaque valeur a donné des choix : sain → vert primaire et photos de vrais plats ; convivial → coins arrondis et orange en accent ; accessible → contrastes AA et texte de 16 px ; rapide → peu de texte, icône horloge, un seul bouton principal.
- La structure des écrans, elle, ne change pas : elle a été validée par les tests du TP 6. La charte habille des écrans testés.
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Des règles aux tokens de design
- Un token de design est une règle de la charte sous la forme nom → valeur:
couleur-primaire → #0E7C66,taille-corps → 16 px,rayon-bouton → 8 px. - Le nom décrit le rôle, pas l'apparence :
couleur-erreurplutôt querouge. Si l'erreur devient orange un jour, le nom reste juste. - Dans Figma, les tokens deviennent des variables et des styles (couleurs, textes, effets) appliqués à tous les écrans.
- Dans le code, ils deviennent des variables CSS ou un thème (Flutter, Angular…). Les développeurs reprennent les mêmes noms.
- Changer la valeur d'un token change tous les écrans qui l'utilisent : la charte est appliquée partout, sans oubli.
- Un token de design est une règle de la charte sous la forme nom → valeur:

:root {
--couleur-primaire: #0E7C66; /* boutons principaux, prix, liens */
--couleur-primaire-texte: #FFFFFF; /* texte posé sur la primaire : 5,13 : 1 */
--couleur-texte: #1F2937;
--police-texte: 'Inter', sans-serif;
--taille-corps: 16px;
--rayon-bouton: 8px;
--espace: 8px; /* toutes les marges sont des multiples de 8 */
}
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Respecter la charte
- Une charte n'est utile que si elle est appliquée. Les écarts viennent rarement d'une mauvaise volonté, mais d'une règle absente, floue ou introuvable.
- Montrez les erreurs à éviter, pas seulement les bons exemples : un bouton principal par écran, les couleurs de la palette uniquement, les styles de texte de l'échelle.
- Rendez la charte facile à suivre: composants et styles prêts dans une bibliothèque Figma partagée, tokens dans le code. Ce qui est prêt à l'emploi est utilisé.
- Avant de livrer un écran, passez-le à la grille de conformité. Chaque « non » devient une correction, comme un problème d'utilisabilité au TP 6.


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Faire évoluer la charte
- Une charte n'est pas figée : les tests avec les usagers, les nouvelles fonctions et les retours des développeurs la font évoluer.
- Chaque modification reçoit un numéro de version (1.0, 1.1…), une date et une ligne d'explication dans un historique.
- Une évolution passe par la charte avant les écrans : on ne crée pas une nouvelle couleur directement dans une maquette.
- Versionnez les fichiers de la charte avec Git, comme le reste du projet : le dépôt garde l'historique de chaque décision.
⚠ Piège : une charte de 40 pages que personne ne lit ne protège rien. Visez une charte courte (8 à 12 pages pour une application), illustrée et chiffrée.
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Activités
Activité 1Lire une charte existante · ⏱ 15 min
- Recherchez une charte graphique publiée en ligne par une collectivité ou un service public (beaucoup sont publiques).
- Repérez dans son sommaire les huit parties de la leçon : lesquelles sont présentes, lesquelles manquent ?
- Relevez trois règles bien écrites (chiffrées, illustrées) et une règle floue.
📁 Résultat attendu : un tableau des huit parties (présente ou non) et les quatre règles relevées.
Activité 2Écrire des tokens · ⏱ 15 min
- À partir de vos travaux des leçons précédentes, écrivez la liste de vos tokens : couleurs, polices, tailles, rayons, espacements.
- Nommez-les par leur rôle et indiquez l'usage de chacun.
- Créez les variables correspondantes dans Figma et appliquez-les à un écran.
📁 Résultat attendu : la liste des tokens (nom, valeur, usage) et un écran Figma qui les utilise.
Activité 3Contrôler un écran · ⏱ 20 min
- Échangez un écran avec un autre binôme, avec votre liste de règles.
- Passez son écran à la grille de conformité : pour chaque critère, Oui ou Non, et la preuve.
- Rendez-lui la liste des écarts sous forme de corrections précises.
📁 Résultat attendu : la grille remplie et la liste des corrections proposées.
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Erreurs fréquentes
| Symptôme | Cause | Solution |
|---|---|---|
| « Le vert de la charte » a trois valeurs différentes | Couleurs recopiées à la main | Variables Figma et tokens partagés |
| Charte jolie mais inapplicable | Règles sans chiffres | Chaque règle chiffrée, avec un exemple |
| Choix « parce que c'est beau » | Pas de lien avec le brief | Chaque choix renvoie à une valeur ou à un test |
| Nouvelle couleur ajoutée dans une maquette | La charte est contournée | Faire évoluer la charte d'abord, avec une version |
| Token nommé « vert-clair » | Nom qui décrit l'apparence | Nommer le rôle : couleur-succes, couleur-surface |
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Bilan
- La charte graphique rassemble toutes les règles visuelles et garantit la cohérence.
- Elle part de l'identité (valeurs, cible) : chaque choix graphique se justifie.
- Chaque règle est chiffrée, illustrée et accompagnée d'un « à ne pas faire ».
- Les tokens transmettent la charte de Figma au code sans perte.
- On contrôle les écrans avec une grille, et on fait évoluer la charte par versions.
Une charte graphique n'est pas un catalogue de jolies choses : c'est une liste de décisions que toute l'équipe peut appliquer sans vous demander.